엔비어스 김준성 대표는 "3년 간의 긴 기다림 끝에 처음 이용자분들께 선보일 생각을 하니 몹시 흥분된다"며 "기다림이 컸던 만큼 에오스는 이미 준비된 게임이라고 자부한다. 에오스를 통해 다양한 경험과 즐거움을 만끽하길 바란다"고 말했다.
이어 "대중적인 콘텐츠를 바탕으로 꾸준히 사랑을 받는 것이 최종 목표"라며 "오는 30일부터 진행될 첫 비공개테스트에 많은 관심과 참여 부탁 드린다"고 덧붙였다.
다음은 기자간담회를 통해 나온 일문일답.
Q 모바일과 결합한 멀티 플랫폼 계획은.
A 온라인의 재화를 바탕으로 모바일 환경에서도 즐길 수 있도록 개발 중에 있다. 기본적인 채팅이나 아이템 확인, 경매장 활동 등은 현재 구현된 상태다. 정식 오픈 전까지 제작이나 전문 기술 등을 모바일 환경에서 이용할 수 있도록 개발 중이기도 하다. 또 길드원들이 커뮤니케이션 활동을 할 수 있는 기능과 모바일에서만 사용할 수 있는 전용 스킬도 도입할 계획이다. 현재 게임에 대한 완성도는 약 70~80% 완성된 상태다. 일단 테스트를 통해 개선해야할 부분을 점검할 계획이다.
Q 첫 테스트 기간이 2주로 예정됐다. 다소 길다는 생각도 드는데.
A 안정성 부분에서는 문제될 것이 없다. 내부적으로 테스트를 완료한 상태이기 때문에 자신있다. 2주라는 기간도 길다는 생각은 하지 않는다. 실제 테스트와는 달리 정식 서비스가 진행되면 최대 레벨까지 도달하는데 걸리는 시간도 오래 걸릴 뿐더러, 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이다. 가능한 테스트 기간 동안 다양한 경험을 줄 수 있도록 하기 위함이다.
Q 에오스라는 명칭을 사용하게 된 계기가 있다면.
A 에오스는 게임에 있는 세계관과 밀접한 관계가 있다. 세계관 자체가 신들의 전쟁을 다루고 있기 때문에 신화적인 의미를 부여하고 싶었다. 풀어 쓰면 에코오브소울(영혼의 운명)이라는 의미를 갖는다.
Q 향후 상용화 계획은.
A 결정된 바 없다. 테스트가 먼저다. 테스트 이후 이용자들의 반응을 살펴봐야 할 것 같다. 퍼블리셔와 상의해야할 부분도 있다.
Q 힐러를 배제하게 된 이유는.
A 개발 초기에는 탱커 클래스도 제거하는 것은 어떨까 생각했다. 그러나 역할 분담 과정에서 혼란이 생길 수 있다고 판단해 탱커 클래스는 유지하는 것으로 방향을 잡았다. 힐러가 없는 것은 게이머 모두가 또 다른 환경에서 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 정해진 공략을 하는 과정에서 힐러가 없다면 다양한 전략들이 필요하게 될 것이다. 일단 현재로서는 힐러 캐릭터를 추가할 계획이 없다. 하지만 정식 서비스 이후 이용자들의 요청이 많아지거나 게임 밸런스를 생각해 힐러를 추가할 수도 있다.
Q 게임 개발에 사용된 엔진과 최소 사양은.
A 언리얼 2.5엔진을 사용 중이다. 오래된 엔진이기는 하지만 좀더 넓은 스펙의 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해 구버전을 사용했다. 그래픽만을 강조하기 보다는 게임성에 중점을 두고 싶었다. 에오스는 넷북이나 노트북 수준에서도 돌아갈 수 있도록 개발 중이다. 7~8년 전에 출시된 그래픽 카드로도 게임을 즐길 수 있을 것이다.
Q 기존 게임에 없는 새로운 콘텐츠가 있다면.
A 그동안 국내 게임시장에는 수많은 MMORPG가 쏟아져 나왔다. 이런 과정에서 신규 콘텐츠를 선보인다는 것은 부담스러운 일이다. 차별화보다는 기존에 있는 콘텐츠를 바탕으로 조금 더 편리하고 잘 즐길 수 있도록 개선할 수 있는 방안에 대해 고민했다. 굳이 차별성을 두자면 힐러가 없는 파티 플레이도 차별화 포인트가 될수는 있다. 있는 것들을 재미있게 개선하는 것이 목표였다.
Q 리니지, 아이온 등과 게임이 유사해 보인다.
A 에오스는 실사와 캐주얼의 중간형태다. 리니지나 아이온과는 엄연히 다른 게임이다. 배경 등의 느낌이 비슷해 보일 수는 있지만 실제 게임은 전혀 다를 것이라 생각한다.
[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]