이번 시간에는 모바일게임 '피쉬아일랜드'를 성공시킨 NHN 스마트폰게임사업부를 찾았습니다. '낚시 게임은 안된다'는 속설을 깬 두 주인공 김상복 모노스튜디오 PD와 배영삼 게임사업운영 차장을 만나 '피쉬아일랜드'의 성공 비결을 물었습니다. <편집자주>
◆한달에 20억원 버는 낚시 게임
NHN의 모바일 낚시게임 '피쉬아일랜드'가 놀라운 성과를 거두고 있다. 한달 매출만 25억원에 달할 정도. '낚시 게임은 안된다'는 업계 속설을 뒤집고 대박 게임으로 거듭난 것이다. 비결이 뭘까.
"낚시 보다는 게임을 좋아해요. 낚시는 재밌는데 과정이 너무 번거롭잖아요"(김상복 PD)
"남이 잡아준 물고기 먹는 건 좋아합니다"(배영삼 차장)
이게 무슨 소린가. 주말이 오기만을 손꼽아 기다리는 '낚시광'일줄 알았던 두 사람에게 낚시는 그다지 좋아하지 않는다는 심드렁한 대답이 돌아왔다. 김상복 PD의 허를 찌르는 공격이 이어졌다.
"낚시광이었다면 피쉬아일랜드는 진짜 낚시를 모사한 (지루한)줄 감는 게임이 됐을 겁니다"
오히려 낚시를 좋아하지 않았기 때문에 피쉬아일랜드가 대박 게임이 될 수 있었다는 역설. 배영삼 차장도 "낚시에 크게 얽매이지 않았기 때문에 우리만의 독특한 게임색을 연출할 수 있었다"고 거들었다.
그러고보니 '피쉬아일랜드'는 달라도 너무 다른 낚시 게임이다. 특히 물고기를 낚는 과정(파이팅)이 남다르다. 예상치 못한 방향으로 튀는 물고기에 따라 터치하는 방식이다. 흐르는 음악에 따라 노트를 입력하는 리듬액션게임을 연상시키는 대목. 실제 낚시를 그대로 이식하는데 치중한 기존 낚시 게임과는 큰 차이다.
"'피쉬아일랜드'는 낚시보다 타이밍 게임에 가까워요. 낚시의 지루함이 전혀 없지요"
'피쉬아일랜드'의 독특한 게임성이 하루 아침에 이뤄진 것은 아니다. 지금의 '피쉬아일랜드'가 있기까지 네 번이나 게임 방식이 뒤집혔다. 처음에는 '지루한' 고전 낚시 게임의 방식을 답습하기도 했다고. 기획자와 대립도 종종 벌어졌다.
"개발자들도 '멘붕'이었지요. 기껏 개발을 완료했더니 다시 처음부터 되돌리기를 밥먹듯했으니까요. 그래도 출시 3개월을 앞두고 고민한 아이디어가 채택돼 다행이에요. 그동안 대립하던 개발자들도 모두 재밌어 했습니다"
◆시종일관 이용자와 함께 호흡
'피쉬아일랜드'의 성공 비결은 또 있다. 이용자 의견을 폭넓게 수렴했다는 점이다.
배영삼 차장은 "개발 초기부터 네이버에 공식 카페를 열어 다양한 각계 이용자들의 의견을 확보할 수 있었다"며 "사소한 게임 이벤트도 무조건 사전에 공지해 이용자와 공감대를 높였다. 이러한 유대감이 게임의 흥행에 큰 영향을 끼치지 않았겠나"고 말했다.
현재 '피쉬아일랜드' 네이버 카페는 인게임 콘텐츠로 연결돼 있을 정도로 여전히 큰 영향을 미치고 있다. '피쉬아일랜드'를 즐기는 이용자가 자유롭게 의견을 공유할 수 있는 공간을 제공하고 또 이를 적극 활용한 것이 주효했다는 설명이다.
월 매출만 20억원에 이르는 '피쉬아일랜드'만의 영업 비결도 일부 엿볼 수 있었다. 배 차장은 "이용자들이 스트레스를 느낄 부분에 과금 책정을 고민한다"며 "과금에 대한 이해가 뒷받침되지 않으면 구매로 이어질 수 없다. 때문에 인터페이스에 대한 고민을 늘 하고 있다"고 말했다.
배 차장은 또 "게임에서 겪는 아쉬움을 과금을 통해 기회로 바꿀수 있다. 가령 대어를 놓칠 경우 재시도할 수 있는 기능이 마련 돼 있는데, 적절한 액수를 지불하면 앞서 느꼈던 좌절감을 해소할 수 있게된다"고 덧붙였다.
김상복 PD는 '피쉬아일랜드'를 롱런하는 게임으로 만들고 싶다고 했다. 이를 위한 다양한 업데이트도 구상 중이다. 이용자간의 경쟁과 낚은 물고기를 활용하는 2차 콘텐츠도 계획하고 있다고. 300종 어종이 게임에 도입된 가운데 200종이 넘는 추가 어종도 속속 선보일 예정이다. 후속작 개발은 생각지도 않을 정도로 '피쉬아일랜드'에 대한 애착이 크다.
"보다 발전된 '피쉬아일랜드'의 모습을 보여드리고 싶어요. 내년까지 할게 많습니다. 스마트폰게임이 이렇게까지 발전할 수 있다는 사실을 몸소 증명하고 싶어요"
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]