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[10년전오늘] 유무선 연동게임 뜬다…유비쿼터스 시대 돌입

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘었습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만 한국 온라인 게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 3조원에 달하고 있습니다. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. <편집자주>


◆ 2002년 12월 18일: 유무선 연동게임 뜬다…유비쿼터스 시대 돌입

유무선 연동게임이 모바일게임 업체와 온라인 보드게임 업체의 새로운 수익모델로 부상하고 있습니다. 온라인게임 업체 위즈게이트를 비롯해 엠조이넷, 그래텍 등 주요 모바일게임 업체들이 유무선 연동게임 서비스에 나서고 있는 것이죠.

위즈게이트는 웹보드 게임 포털 엠게임의 유무선 연동 서비스를 시작했습니다. 이 회사는 모바일게임 업체 엠조이넷과 공동으로 유무선 연동게임을 개발해 왔으며, 1차로 ‘엠게임 고도리’와 ‘맞고’를 서비스하고 있습니다. 위즈게이트는 내년 상반기까지 ‘오목’, ‘포커’ 등으로 유무선 연동 콘텐츠를 늘릴 방침이며, 이를 통해 월 5억원의 매출을 계획하고 있습니다.

웹하드 서비스 업체 그래텍은 지난 4월부터 유무선 연동게임을 서비스해 왔습니다. 이 회사는 웹게임 포털 깨미오 내 ‘고스톱’ 게임을 KTF를 통해 유무선 연동방식으로 서비스해 왔고, 이 게임 하나로 매월 3억원의 매출을 올리고 있습니다.

이 외에도 모바일게임 업체 모바인이 ‘공포의 쿵쿵따’를 유무선 연동 서비스로 제공하고 있습니다. 온라인게임 업체 아스트로네스트도 ‘러브플러스’를 같은 방식으로 서비스하고 있습니다.

이처럼 온라인, 모바일게임 업체들이 유무선 연동게임 서비스에 대거 나서고 있는 것은, 유무선 연동 게임이 모바일과 온라인게임 분야 틈새 시장으로 떠오르고 있기 때문입니다. 지금까지의 유무선 연동게임은 아이템이나 레벨 등 부분적인 연동 서비스에 국한돼 있어, 사실상 싱글 게임과의 차별화된 것이 없었습니다. 최근 웹게임 포털과 모바일게임의 연동이 시작되면서 모바일 상에서도 실시간 네트워크 대전을 실현했죠.

사용자는 종래와 달리 실시간으로 다른 휴대폰 사용자나 인터넷 사용자를 만나, 게임과 채팅을 동시에 즐길 수 있는 것이 특징입니다. 사실상 언제 어디서나 온라인게임을 즐길 수 있게된 셈이죠. 이에 따라 모바일과 온라인게임 이용자들이 점차 유무선 연동게임으로 이전해 가고 있습니다.

문제는 유무선 연동게임 대부분이 시스템 구축이 쉬운 화투, 포커, 오목 등 보드게임이나 캐주얼 게임 위주로 개발이 이뤄지고 있다는 점입니다. 또 모바일게임 이용자의 경우 유무선 연동게임을 즐기기 위해 다운로드 비용은 물론 접속요금까지 부담해야 하는 2중고가 해결되지 않고 있어 성장의 장애가 되고 있습니다.


무엇이 변했나?

10년이 지난 지금, 유무선 연동 게임은 멀티 플랫폼으로 진화해 다양한 네트워크 환경에서 게임을 즐길 수 있게 됐습니다. 온라인과 모바일, 태블릿 PC, 심지어 TV로도 게임을 즐길 수 있도록 진화했죠. 게임 장르도 한층 다양해 졌습니다. 기존 고포류 게임에만 국한됐던 유무선 연동 서비스는 RPG부터 캐주얼, 액션, 스포츠 등 모든 장르의 게임이 서비스되고 있습니다.

매출 비중도 상당 부문 증가했습니다. 하루에만 수억원의 매출을 벌어들이는 사례도 종종 눈에 띌 정도로 시장의 규모도 급격히 성장했습니다. 이는 어플리케이션 서비스를 시작한 애플과 구글의 영향이 크다고 볼 수 있는데요. 현재 국내 게임시장 또한 이들의 영향을 받아 새로운 생태계가 만들어지고 있기도 합니다.

현재 국내 게임업체 대다수는 PC 온라인과 모바일, 태블릿 PC에서 동시에 게임 플레이가 가능한 게임을 개발, 서비스하고 있습니다. 또 게임 내 일부 콘텐츠를 모바일 등의 환경에서 이용할 수 있도록 지원하고 있기도 합니다.

넥슨이 선보인 '삼국지를품다'는 최근 기술이 집약된 유무선 연동게임의 대표 주자라 할 수 있겠네요. 이 게임은 온라인에서 뿐아니라 모바일 환경에서도 실제와 동일한 환경으로 게임을 플레이할 수 있습니다. 또 다중 접속도 가능해 많은 사용자가 동시에 게임을 즐길 수도 있게 됐습니다.

당시 문제가 됐던 과금 정책도 완화됐습니다. 이통3사의 초고속 LTE망과 3G/4G 환경으로 게임 이용에 따른 추가 비용이 최소화 된 것이죠. 물론 현재 일부 유무선 연동 게임은 부분 유료화로 인한 비용이 발생하기도 합니다.

예나 지금이나 유무선 연동게임 서비스가 틈새 시장으로 떠오르고 있는 것은 크게 달라진 게 없는 것 같습니다. 하지만 시장에서의 대중화가 이뤄지지 않아 성장에는 한계가 따르고 있다고 합니다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]


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