도깨비, 용, 구미호를 비롯해 청룡, 주작, 백호, 현무와 같은 사방신, 오행, 팔괘, 12지, 24절기 등 아시아 문화 속에 오래 전부터 내려오는 친숙한 소재가 게임 곳곳에 배어있다는 점이 특징.
아시아 판타지라는 세계관을 표현하기 위해 '아스타'는 색 표현력이 풍부한 크라이엔진3를 통해 개발했으며 상상 속 세계에 들어온 듯한 판타지적 느낌을 살리기 위해 손으로 직접 그려낸 회화풍으로 구현했다.
'아스타' 이용자는 야수와 황천 두 진영에 소속된 여러 종족 중 하나를 선택해 상대 진영과 대립하게 된다. 모두가 즐길 수 있는 대규모 전투(RvR) 구현에 중점을 뒀다는 게 폴리곤게임즈의 설명. 10대 10 규모로 저 레벨부터 참여할 수 있는 PvP 콘텐츠 '격전'부터 대형 필드에서 이뤄지는 진영간 전쟁과 공성전까지 다양한 레벨대의 이용자들이 고루 RvR을 즐길 수 있도록 설계됐다.
'아스타'를 개발한 폴리곤게임즈 김도훈 부사장은 "판타지지만 아시아를 담았고 동양적이지만 무협은 아닌 게임"이라고 강조했다.
다음은 9일 잠원동 더리버사이드 호텔에서 열린 '아스타' 기자 시사회 질의 응답의 전문이다. '아스타'를 개발한 폴리곤게임즈 김도훈 부사장과 김민규 기획팀장, '아스타' OST 제작에 참여한 세계적인 음악가 양방언씨가 참여했다.
Q 첫 CBT의 만 레벨인 30레벨까지 도달하기 위해 필요한 플레이타임은?
A 플레이 스타일에 따라서 20~30시간 안팍이면 도달할 수 있을 것이라고 생각한다. 통상 일주일 동안 꾸준히 플레이한다면 충분히 30레벨에 도달할 수 있을 것이다.
Q 향후 서양 판타지 개념을 참고할 계획은?
A 판타지는 곧 상상력이다. 오직 동양적 콘텐츠에만 제한두진 않을 것이다.
Q 크라이엔진으로 개발 중인데 최적화 문제는 어떻게 해결할 계획인가?
A 고심하는 문제 중 하나다. 클라이언트에 부담주는 부분은 들어내고 다시 개발하는 과정에 있다.
Q 신선한 콘텐츠가 아니라 아쉽다
A 첫 CBT에서는 아스타만의 개성있는 콘텐츠를 많이 보여드리지 못했다. 게임의 기본적인 요소를 보여주는데 주력했다.
Q (양방언 작곡가에게)기존 음악과 게임 음악의 차이는?
A 다르다. 게임과 판타지는 내게 상상력을 자극해준다. 개발진의 열의와 열정이 내게 전달됐고 자료도 잘 제공돼 즐겁게 작업할 수 있었다.
Q 동양 판타지 관련 자료가 중세 판타지에 비해 부족한 편인데
A 한국과 일본, 중국의 옛 이야기를 수집했다. 그 이야기에서 느껴지는 느낌을 상상해서 직접 만들었다. 참고자료는 찾기 힘들어서 대부분 상상을 통해 만들었다.
Q 해외 시장 진출 전략과 포부는
A 아시아판타지라고 해서 아시아 시장에만 집중하진 않고 있다. 지스타에 두 번 참가했는데 오히려 서양 업체들이 우리 게임에 관심을 보이기도 했다.
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]