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모바일게임 시장 월 20억 -> 1일 20억으로…광속으로 세대교체

"한달 매출 20억이 하루 매출 20억으로 탈바꿈한 시장"

[[img1 ]]석주완 위메이드 사업본부장(사진)은 2012년 국내 모바일게임 시장을 그렇게 평가했다. 21일 서울 코엑스에서 열린 '2013 글로벌 게임산업 전략포럼'에서다.

국내 모바일게임 시장은 지난해 폭발적인 성장세를 거듭했다. 2011년 8월 출시된 '룰더스카이' 연매출이 44억원인 것에 반해 2012년 10월 출시된 '드래곤플라이트' 월매출은 200억원에 이른 것으로 추산된다. 일매출만 20억원에 이를 정도로 시장이 확대된 것이다.

국내 모바일게임 시장이 이처럼 급성장한 이유는 플랫폼 때문. 지난해 7월 등장한 카카오톡 게임하기가 대표적인 사례다. 석주완 본부장은 "지난 2012년 카카오톡의 폭풍같은 플랫폼 위력을 경험한 한 해였다"며 "라인, 조인, 챗온 등 모바일게임 플랫폼이 잇달아 진출하면서 올해 시장 규모 역시 1.4조원에 이를 것"이라고 내다봤다.

지난해 국내 모바일게임 시장의 주요 특징으로는 일반 이용자들의 유입이 크게 늘었다는 점이다. 누구나 쉽게 이용할 수 있는 퍼즐 게임이 큰 인기를 끌면서 그동안 게임을 즐기지 않던 여성까지도 게임 이용자로 탈바꿈했다. 40대 이상의 고연령대 이용자들이 전체 이용자 중 35%를 점유하는가 하면, 57%에 이르는 여성 게이머가 지갑을 열만큼 게임 이용층이 확대됐다.

석주완 본부장은 올해 국내 모바일게임 시장이 소셜게임(SNG) 및 카드배틀게임 등 장르 다변화가 나타날 것이라고 전망했다. 각 게임의 인기 요소를 결합한 하이브리드 장르의 게임도 속출할 것이라고도 내다봤다. 또 모바일게임의 수익성이 검증되면서 플랫폼을 보유한 업체 중심으로 대규모 마케팅 경쟁이 치열해질 것이라고 분석했다.

해외 시장의 경우 배너, PPL 등 다양한 인게임 광고가 등장하면서 모바일게임 광고 시장이 급성장할 것이라는 분석이다. 또 카카오톡의 성공 사례를 예의주시하는 해외 업체들이 연내 유사 플랫폼을 도입할 것이라는 전망도 함께 내놨다.

석주완 본부장은 "기존 온라인게임의 성장 과정이 모바일게임에서도 일정 부분 재현될 것"이라며 "미드코어 게임과 하드코어 게임이 급성장할 것"이라고 말했다.

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]


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