◇좌측부터 이종명 올엠 대표와 김영국 개발총괄이사
영원히 계속될 것 같았던 '던전앤파이터'의 벽이 무너졌다. 올엠이 개발한 액션 RPG '크리티카'가 출시 한 달여 만에 무서운 기세로 성장했기 때문.
'크리티카'는 지난 2월 정식 서비스를 시작하자 마자 PC방 순위 상위권에 진입에 성공했다. '루니아전기'를 통해 액션 게임에 탁월한 감각을 선보인 이종명 대표와 김영국 개발총괄이사의 전폭적인 지지가 있었기 때문에 가능한 일이었다. '크리티카'의 흥행 가능성을 본 NHN 한게임 역시 물심양면으로 지원에 나서며 호랑이 어깨에 날개를 달아주었다.
NHN 한게임은 9일 서울 영등포 타임스퀘어에서 '크리티카' 기자 간담회를 개최하고 지금까지의 성과와 향후 일정에 대한 질의 응답 시간을 가졌다. 이날 행사에는 '크리티카'를 개발한 올엠 이종명 대표와 김영국 이사가 참여해 취재진의 질문에 답했다.
'크리티카' 개발을 총괄한 김영국 올엠 개발총괄이사는 "크리티카의 성공 요인은 ‘쪽대본’ 형식의 업데이트에 있다고 본다"며 "이용자 만족을 우선으로 업데이트를 진행하니, 인기는 저절로 따라온 것 같다"는 소감을 밝혔다.
다음은 이날 진행된 질의응답 전문.
Q 현재 기록에 만족하는가.
A 이종명 대표=게임을 출시할 때 달성해야 하는 동시 접속자 수를 정하지 않았다. '루니아전기'를 서비스하면서 동시 접속자 수치에 집착하다 보니 게임을 이용하는 게이머들에게 소홀해 지더라. '크리티카'는 게임을 즐기는 이용자의 만족을 우선으로 만들고 있다. 현재 게임을 즐기고 있는 이용자를 만족시킨다면 신규 이용자는 자연스럽게 따라올 것이라 기대한다.
Q '크리티카'가 상반기 최대 흥행작으로 꼽혔는데.
A 이종명 대표=그 동안 게임을 즐기는 이용자들이 액션 게임에 목말라 했다는 증거다. 쉬우면서도 재미있는 게임을 개발했던 것이 먹혀 들었다.
김영국 이사=기획 단계에서 '스트레스를 받을 때도 즐길 수 있는 게임'을 목표로 했다. 쉽고 간단하면서도 액션의 쾌감을 느낄 수 있도록 만든 것이 인기 비결이라고 생각한다. 또한 이용자 의견을 반영한 ‘쪽대본’ 형식의 업데이트도 주요했다고 본다.
Q 해외 진출 계획은.
A 이종명 대표=아직 정확한 일정은 정해진 것이 없다. 다만 올해 일본 진출을 목표로 퍼블리셔와 조율 중에 있으며, 내년에는 중국 시장 진출을 목표로 준비하고 있다.
Q 최근 오토 프로그램이 문제가 되고 있다.
A 이종명 대표=오토 프로그램은 퍼블리셔인 한게임과 협력해 해결하고 있다. 오토 프로그램 역시 게임처럼 진화하고 있기 때문에 완벽한 차단책은 없겠지만, 계정 정지와 시스템 개선을 통해 최대한 막으려 노력하고 있다.
김영국 이사=추후 업데이트들은 오토 프로그램을 근본적으로 막기 위해 모색한 여러 방안을 적응하고 있다. 대부분의 오토 프로그램 이용자가 중국 지역에서 발견되고 있는데 중국 퍼블리셔를 담당할 텐센트와 오토 프로그램 대응책을 공유하고 있다.
Q 강화 콘텐츠에 대해 어떻게 생각 하는가.
A 김영국 이사=강화 콘텐츠는 양날의 검과 같다. 좋아하는 이용자가 있다면, 싫어하는 이용자도 많다. 하지만 한국 이용자들은 대부분 강화 콘텐츠에 대해 긍정적인 반응을 보이고 있다. 강화 콘텐츠를 이용하는데 있어 불편하거나 불만이 생기지 않도록 방지하는 시스템을 준비 중이다.
Q PVP 콘텐츠를 기다리는 이용자가 많다.
A 김영국 이사=우선 몬스터 투기장을 상반기에 내놓을 계획이다. 몬스터 투기장은 PVP의 맛을 느낄 수 있는 사냥 콘텐츠로, 여기서 얻은 데이터를 바탕으로 PVP 콘텐츠를 조율할 예정이다.
[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]