이희영 본부장은 "온라인게임 서비스가 정액요금제에서 부분유료화로 전환되며 사업, 콘텐츠, 서비스로 나뉘게 됐다"며 "이를 하나로 묶은 것이 곧 라이브가 된 것"이라고 말했다. 이어 "라이브란 현재 서비스 중인 게임을 더 잘 되게 하는 것"이라며 "이는 게임이 지속적으로 흥행되는 동시에 플레이어들에게 만족감을 줄 수 있어야 하는 것"이라고 강조했다.
이 본부장은 국내 온라인게임 시장을 대표하는 '바람의나라', '리니지', '리니지2', '라그나로크' '메이플스토리', '카트라이더', '던전앤파이터' 등 평균 10년이 넘도록 서비스를 이어가고 있는 게임 다수가 라이브 요건이 충족된 게임이라고 설명했다.
그러면서 온라인게임 서비스를 오랜 기간 성공적으로 이어가기 위한 전략으로 ▲트렌드의 반영 ▲특정 상황에 대한 예측 ▲한 템포 빠른 사전계획 ▲통계 분석, 현황파악 ▲흥행을 위한 이슈메이킹 ▲빠르고 효율적인 의사결정이 필요하다고 말했다.
그는 "시대적 트렌드 변화에 따른 기민함과 특정 이벤트에 따른 변화 예측, 사전계획은 필수"라며 "특히 한 템포 빠른 사전계획을 통해 서비스 계획에 차질이 없도록 만반의 준비를 갖춰야 한다"고 말했다. 이 본부장은 개발 기간을 단축하기 위해 외주를 계획하는 것은 라이브에 큰 도움을 주지 않는다고도 했다. 성공적인 라이브를 이어가기 위해선 월, 연간 단위의 계획이 필요하다는 조언이다.
이어 이 본부장은 게임 게시판을 통해 이용자들의 반응을 살피는 것도 중요하지만, 이용자와 매출 등을 토대로한 통계 지표도 필요하다고 강조했다. 더불어 콘텐츠를 기반으로 한 이슈 메이킹과 빠른 의사결정을 위한 의사결정권자의 독립된 권한과 책임이 필요하다고 덧붙였다.
그는 "라이브의 핵심은 빠르고 신속해야 한다"며 "이를 뒷 받침하기 위한 구성원들과의 효율적인 협업과 리더의 독립적인 힘이 필요하다"고 말했다.
[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]
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