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[기자석] 불붙고 있는 중고게임 논쟁

[[img1 ]]마이크로소프트가 출시할 신형 콘솔 게임기 '엑스박스원'이 게이머의 도마 위에 올랐다. 디지털 권리 관리(Digital Rights Management, DRM)를 통해 중고 소프트웨어 시장에 간섭하겠다는 뜻을 내비쳤기 때문이다. 마이크로소프트가 중고 시장에 관섭을 시작하면 사용자는 중고 소프트웨어 구입과 인증권 구입 절차를 밟아야 한다. 콘솔 게임의 매력이 사라질 뿐 아니라 부담이 증가하는 결과를 낳는다.

DRM은 소프트웨어를 사용할 때 이용자가 적법한 절차를 거쳤는지 확인하는 수단이다. PC 소프트웨어를 사용할 때 인증키를 넣고, 온라인 인증을 받는 것 역시 DRM의 한 방식이다.

가전제품은 사용할 때마다 부품의 수명이 단축돼 중고로 구입하면 잦은 고장에 시달려야 한다. 하지만 소프트웨어는 중고로 구입하더라도 신품과 별다른 차이가 없다. 게이머 입장에서는 가격 경쟁력이 좋은 중고 소프트웨어의 인기가 좋을 수 밖에 없다. 신품 소프트웨어 판매가 곧 업체의 이익으로 이어지는 콘솔 게임의 특성상 중고 거래 시장은 항상 문제가 됐었다.

지금까지 콘솔 게임 중고 소프트웨어 거래에 대해 플랫폼 업체들의 대응은 소극적이었다. 게임 소프트웨어가 기기에서 사용된 횟수를 체크하는 기술이 없었고, 중고 게임 시장이 활성화되면서 시장의 크기를 키웠기 때문이다. 게이머간의 거래에서 생긴 이익은 곧바로 신품 구매로 이어지는 현상이 있었기 때문에 불법복제 문제처럼 적극적으로 나설 명분도 약했다.

'엑스박스원'과 '플레이스테이션4' 출시를 앞둔 이번에는 일이 커졌다. 온라인 네트워크 인프라가 보급되고, DRM 기술이 발전함에 따라 플랫폼 업체의 시장 관여가 쉬워졌다. 다운로드 콘텐츠(DLC)처럼 지속 유지 가능한 비지니스 모델을 꿈꾸던 콘솔 게임 업체에게는 차려진 밥상처럼 보인다.

게이머들은 중고 게임 거래에 플랫폼 업체가 관여하는 것을 원치 않는다. 업체의 관여 없이 만들어진 시장의 순수성이 사라질 뿐 아니라 게이머의 재산권을 침해 한다는 이유에서다.

DRM 찬성논자들은 밸브 '스팀'의 예를 들며 콘솔 중고 게임 거래에도 관리가 필요하다고 주장한다. '스팀'에서 독점 서비스 되는 '하프라이프'는 디지털 다운로드 방식으로 판매돼 인증키를 재판매 할 수 없음에도 기록적인 판매량을 기록했다는 것이 근거다.

하지만 콘솔 왕국 일본에서는 중고 시장이 축소될 경우 신품 판매량에 영향을 줄 것이라는 연구 결과가 나온 적이 있다. 소비자의 구매력에는 한계가 있고 중고 소프트웨어 재판매가 신품 구매에 도움을 준다는 이유다.

업체는 생존과 직결되는 수익율이, 소비자는 돈을 지불하며 얻은 즐길 권리와 재산권의 대립이다.팽팽하게 대립하는 두 집단의 싸움이다.

승자와 패자가 갈리는 순간 콘솔 게임 유통 시장이 뿌리부터 달라질 기로에 서있다. 업계 종사자로서 어느 쪽에 손도 들어줄 수 없다. 단 한가지 확실한 건 업체의 이익을 위해 소비자의 권리가 축소되지 않아야 한다는 점을 콘솔 게임 업체는 반드시 알아야 한다.

[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]


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