◇와일드스타 개발 총괄을 담당한 카바인 스튜디오 제레미 가프니 대표
"'와일드스타'는 이름처럼 서부 개척 시대와 공상과학(SF)를 결합한 게임입니다. 험악한 미지의 행성을 탐험하며 익숙하면서도 참신한 이용자 경험을 제공한다는 뜻도 되겠네요"
카바인 스튜디오 제레미 가프니 대표는 '와일드스타'가 뜻하는 의미를 위와 같이 설명했다. 북미 게이머에게는 익숙한 역사적 사실인 서부 개척 시대와 상상 속에서만 존재하는 SF를 섞었다는 의미다.
'와일드스타'는 엔씨소프트의 북미 스튜디오 중 하나인 카바인에서 6년간의 개발 기간을 거쳐 개발된 대작 게임이다. 이 게임은 현재 북미 지역을 대상으로 비공개 테스트에 진행 중이며, 각종 매체와 게이머들로부터 혁신적이고 참신한 게임으로 평가 받고 있다.
"MMORPG 장르는 두 가지 필수 요건을 충족시켜야 합니다. 육성 기간 동안 충분한 재미를 제공해야 한다는 것이 첫 번째, 육성할 때 얻은 경험이 최고레벨 콘텐츠에 도움이 되야 한다는 것이 두 번째 입니다"
제레미 가프니 대표는 참신함에 치중한 나머지 MMORPG 장르의 기본을 잊는 것이 얼마나 위험한 일인지 잘 알고 있고, 개발자가 주의해야 할 가장 큰 문제점이라고 지적했다. 개발을 진행하면서 발생하는 여러 문제점 때문에 최초의 목적을 망각하는 일은 프로젝트를 망치는 이유라는 뜻이다. 그는 이런 문제점을 해결하기 위해 '와일드스타'의 개발기간이 6년이나 필요했다고 강조했다.
"분명 반대한 콘텐츠는 중요합니다. 하지만 육성이 재미 없다면 모든 콘텐츠는 단순히 장식품이 될 뿐이지요. 최고레벨을 달성해야 재미있는 게임은 곧 초반에는 지루한 게임이라는 뜻으로 해석할 수 있습니다. 따라서 '와일드스타'는 게임 초기부터 하우징을 비롯한 다양한 콘텐츠를 제공하도록 만들었습니다."
그의 개발 철학에 따르면 게임은 언제나 재미있어야 하고, 이를 위해서는 특히 사냥의 즐거움이 중요하다. '와일드스타' 개발초기 그는 기존의 게임이 사용한 공격 대상을 지정하고 버튼만 클릭하는 단순한 방식을 탈피하는 것을 과제로 삼았다.
◇열정적인 모습으로 인터뷰 중인 제레미 가프니 대표
"전투는 쉽고 재미있어야 합니다. 많은 게임들이 이 부분을 중요하게 다뤘지만 이용자의 선택을 받은 것은 극소수에 불과합니다. 우리는 이런 문제를 해결하기 위해 마치 액션 게임과 같이 많은 움직임과 전략이 필요한 전투 시스템을 만들었습니다"
'와일드스타'의 전투 방식에 영향을 준 것은 '리니지'와 '테라'같은 한국 게임이었다. '리니지'에서 박진감 넘치는 연출 기법을, '테라'에서 순간적인 상황에 따라 효과적인 커뮤니케이션 기법을 공부 했다. 이외에도 여러 한국 게임을 플레이 하면서 얻은 영감이 '와일드스타'를 만들 때 자연스럽게 녹아 들었다.
"한국 게임에서 많은 것을 배웠습니다. 현대 게임에 있어 이용자간의 교류는 게임의 성공 여부를 가르는 역할을 하고 있지요. 이런 교류는 동서양을 막론하고 많은 게이머가 중요하게 생각하는 부분입니다. 게임을 플레이 하면서 쌓아온 교류는 곧 콘텐츠를 더욱 재미있게 해주는 역할도 겸하고 있기 때문입니다"
'와일드스타'는 비공개 테스트에서 얻은 데이터를 바탕으로 곧 정식 서비스에 돌입한다. 6년간의 노력이 투입된 '와일드스타'에 대한 기대는 높을 수 밖에 없다. 그는 '와일드스타'의 성과를 예측해 달라는 질문에 자신 있는 목소리로 다음과 같이 답했다.
"'와일드스타'는 친숙하면서도 새로운 경험을 제공하고 있습니다. 이용자가 원하는 모든 것을 담고 있기 때문에 목표는 세계 최고의 게임이 되는 것 외에는 생각이 떠오르지 않습니다"
[LA(미국)=데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]