일본 액션 게임의 대가 이나후네 케이지 PD가 한국을 방문했다. 2년 여의 개발 기간을 거친 액션 게임 '소울새크리파이스' 한글판 발매를 홍보하기 위해서다.
이나후네 케이지 PD는 "일본 게임의 전성기는 지났다"는 발언으로 일본은 물론 전세계 게임 개발자의 주목을 받았었다. 그는 당시의 경험이 '소울새크리파이스'를 개발하면서 중요한 화두를 던지는 계기가 됐다고 설명했다. 기존의 일본 게임 개발과는 다른 색다른 게임을 만들어야 겠다는 압박을 느낀 것.
이나후네 케이지 PD는 기존 일본 게임에서 장점만 살리기 위해 독특한 방법론을 선택했다. 스쳐 지나가는 캐릭터라도 독특한 이야기를 설정하고 이를 바탕으로 디자인과 제작에 들어가는 방법이다.
이나후네 PD는 "일본 애니메이션과 콘텐츠에 장점을 살리기 위해 노력했다"며 "전세계 게이머가 즐길 수 있는 일본 게임을 만들고 싶었고 결과가 잘 나온 것같아 만족하고 있다"고 말했다.
Q '소울새크리파이스' 한글판을 발매한 소감은.
A 이나후네=한국은 일본어를 할 줄 아는 사람이 많아 소통이 잘되는 나라다. 몇 년 전부터 한국 시장을 주목하고 있었다. 일본에 돌아가서도 주위 개발자에게 한국의 좋은 점을 알려주고 싶다.(웃음)
Q PS 비타 용 소프트웨어 개발은 처음인데.
A 이나후네=개발 기간에 2년이 걸렸다. 새로운 하드웨어로 신작 게임을 개발하는데 있어서는 대단히 짧은 기간에 속한다. PS 비타는 개발하기 매우 편한 하드웨어이며 소니의 전폭적인 지원이 있어서 개발이 힘들지는 않았다.
Q 애착이 가는 캐릭터는 무엇인가.
A 시모카와=이 게임은 모든 등장 캐릭터에 스토리가 있다. 이 스토리에 따라 캐릭터의 개성이 부여되고, 이에 따라 개발이 진행되는 독특한 방식을 사용했다. 이런 독특한 방식이 처음 성공한 캐릭터가 '케르베로스'다. 걱정을 많이 했는데 결과물이 잘 나왔다. 방법론에 확신을 준 이 캐릭터가 가장 애착이 간다.
Q 스마트폰 게임에 대해 어떻게 생각하는가.
A 이나후네=각각의 장점이 있는 것 같다. 나 역시 스마트폰과 콘솔 두 가지 플랫폼으로 게임을 즐기고 있다. 스마트폰은 쉽고 가벼운 게임을 콘솔 게임은 오랜 시간 즐길 수 있는 게임이기 때문에 단순 비교는 힘들 것 같다. '소울새크리파이스'는 한 판에 약 5분이 걸리는 캐주얼 게임의 장점과 하드코어 게임의 중간적인 위치를 차지한 것 같다.
Q 일본 게임이 끝났다는 발언으로 주목 받았었는데.
A 이나후네=일본 게임의 전성기가 끝났다고 말한 것이 유명해져서 덩달아 나도 유명해 졌다.(웃음) 약간 과장된 부분이 있는 데 정확히는 일본 게임이 앞으로 어떻게 나아가야 할 것이냐는 물음을 던지고 싶었다.
Q '소울새크리파이스'만의 개성은 무엇인가.
A 이나후네=이 게임은 일본뿐만 아니라 아시아와 유럽, 북미 시장을 목표로 개발한 게임이다. 멋있는 캐릭터, 디자인이 좋은 전투가 아닌 그로테스크한 캐릭터나 재미있는 캐릭터로 개성을 살리고 싶었다. 또한 게이머의 선택을 적극적으로 게임 시나리오에 반영하는 면을 중점적으로 개발했다.
Q DLC 출시 계획에 대해 자세한 설명 부탁한다.
A 모토무라=DLC는 일본과 같은 내용을 출시할 예정이다. 단 현지화 작업으로 인해 동시 발매는 힘들 것으로 예상된다. 몬스터 추가 외에도 이용자의 반응을 통해 시스템을 개선하는 DLC도 준비 중에 있다.
Q 일본 게이머의 반응이 좋다.
A 시모카와=일본발매 3개월이 지났다. 이용자의 반응이 생각보다 뜨겁다. 많은 이용자가 좋은 개선방향을 주고 있다. 성원에 보답하기 위해 일본 이벤트를 기획 중인데 이때 한국 게이머분들을 초청하는 것도 검토 중이다.
Q 캐릭터를 만들때 중점을 둔 부분은.
A 시모카와=기존 판타지 세계관의 왕도와 참신함을 융합하기 위해 노력했다. 이 두가지는 모순된 점을 가지고 있는데 다양한 콘셉트로 문제를 잘 해결한 것 같다.
[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]