이들 회사가 콘뿌가챠를 삭제하기로 결정한 것은 일본 소비자청의 규제방침 때문이다. 희귀 등급의 좋은 카드를 얻기 위해 청소년들이 과도하게 게임에 돈을 사용하자, 시민단체와 언론매체들이 콘뿌가챠의 사행성 문제를 지적한 것이다. 이러한 여론은 일본 당국을 움직였다.
결국 콤뿌가챠로 막대한 매출을 올려왔던 회사들은 자발적으로 해당 시스템을 삭제하는 방식으로 당국의 규제로부터 벗어났다. 해당 회사들의 결정은 정부가 콤뿌가챠 규제를 빌미로 생길 수 있는 2, 3차 규제에 대한 싹을 근본적으로 제거해 버린 현명한 선택으로 평가 받는다.
무대를 국내로 옮겨보자. 한국은 지난해 말부터 모바일게임이 폭발적으로 성장하고 있다. 초기 단순한 캐주얼 장르에서 RPG, FPS, TCG, 카드배틀 등 다양한 장르로 발전 중이다. 구글 오픈마켓 1위 게임은 하루에 5억 원 이상씩 벌어들이는 것으로 알려졌다.
문제는 최근 인기 있는 모바일게임들의 수익모델 대부분이 '뽑기'에 의존하고 있다는 점이다. 후발 카드게임 중에는 일본에서 금지한 콘뿌가챠 시스템을 도입한 게임도 보인다. 게임수명이 짧은 모바일게임 특성상 짧은 시간에 많은 매출을 올리기 위한 업체들의 노림수가 결과적으로는 사행성을 부추기는 행위로 이어진 것이다.
실제로 카드 뽑기 형태로 판매되는 아이템들의 가격은 1000원에서 5000원 사이다. 이 카드들이 투자한 비용만큼 효율을 낼 수 있는지는 부정적이다. 국내는 일본과 달리 모바일 결제한도가 정해져 있어 문제될 것은 없다고 말하지만, 가뜩이나 게임에 대해 부정적인 인식이 팽배한 국내서는 과도한 아이템 가격과 사업모델이 자칫 규제를 불러올 가능성도 배제할 수 없다.
일본 업체들이 정부 규제를 피하기 위해 스스로 뼈를 깎는 노력을 했던 것처럼, 폭발적인 성장과 함께 시장이 과열되고 있는 국내서도 나름의 자정노력이 없다면 모바일게임으로까지 규제가 확대될 수 있다는 점을 업체들은 명심해야 할 것이다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]