국내 게임업체들의 모바일게임 플랫폼 사업이 탄력을 받고 있다. 모바일게임 신 생태계 구축과 함께 시장을 장악한 '카카오톡 게임하기(이하 카톡 게임)'의 영향이 크다고 볼 수 있다. 이들은 입점 수수료를 낮추거나, 편의 기능 향상, 마케팅 효과를 늘리는 등 차별화를 내세워 시장 경쟁에 합류한다는 계획이다.
현재 국내 모바일게임 시장은 그야말록 카톡 천하다. 카톡 게임은 퍼즐 게임 '애니팡'으로 시작해 최근 '모두의마블'까지 수많은 히트작을 생산해낸 국내 최대 모바일게임 플랫폼이다. 카카오는 카톡 게임 출시와 함께 지난해 약 460억원의 매출을 기록하는 등 독보적인 모바일 플랫폼으로 자리 잡았다.
출시 1년이 지난 카톡 게임은 최근 누적 가입자수 3억명을 돌파하고, 1000만 다운로드 게임을 8종이나 배출하는 등 독점 체제를 이어가고 있다. 카카오톡 게임을 1종 이상 설치한 이용자는 약 3000만명, 국내 인구의 60%가 카카오 게임을 이용 중이다. 스마트폰을 이용하는 대다수 이용자가 카톡 게임을 이용하는 동시에, 시장 전체를 흡수했다고 해도 과언이 아닐 정도다.
이에 대항하고자 국내 게임업계도 칼을 빼내 들었다.
가장 먼저 국내 모바일게임 시장에서 두각을 나타내고 있는 CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)이 눈에 띈다. 넷마블은 모바일게임 플랫폼 '넷마블S(가칭)'의 출시를 준비 중이다. 넷마블S는 카톡 게임과 유사한 형태로 개발 중에 있으며, 별도의 애플리케이션 형태로 구글 및 애플에 선보여질 예정인 것으로 알려졌다.
넷마블S의 특징과 향후 서비스 방침 등에 대해선 현재 알려진 바 없다. 회사측은 "내부적으로 사업 모델에 대한 방침을 논의 중"이라며 "고객센터 중심으로 플랫폼이 구현될 수도 있다"는 입장이다.
하지만 넷마블의 모바일게임 다수가 카톡 게임 의존도가 높은 것을 감안한다면, 자체 서비스로 전환될 가능성이 높다. 높은 수수료와 카톡 게임 입점을 위한 까다로운 심사기준도 이를 뒷받침 한다.
아프리카TV는 모바일게임 플랫폼 '게임센터'를 론칭, 게임 이용을 위한 채널을 늘리고 있다. 게임센터는 아프리카TV가 자체 구축한 게임 플랫폼으로 무료 방송 모델을 도입, 게임과 방송을 연계한 새로운 플랫폼으로 주목 받고 있다. 회사측에 따르면 게임센터는 채널링 서비스 중심으로 운영된다.
게임센터는 지난달 25일 모바일 어플리케이션 '아프리카TV'를 통해 베타 서비스를 시작했다. 현재 3종의 게임이 선 입점된 상태. 이 게임들은 이용자가 즐겨찾기 해놓은 방송진행자(BJ)의 클랜에 가입해 함께 게임을 즐길 수 있다.
회사측에 따르면 최근 아프리카TV 내 게임 콘텐츠에 대한 시청자 및 방송자 수가 각각 작년 동기대비 평균 82%, 86% 증가, 1년 새 2배 가까운 성장세를 보였다. 게임방송은 실시간으로 동시 평균 2500여가 개설되고 있으며, '아프리카TV' 모바일 어플은 누적 다운로드 수가 1800만건을 넘어섰다. 이를 바탕으로 모바일게임 플랫폼 서비스를 전면 확대, 운영 중이다.
아프리카TV는 당분간 게임센터에 서비스 안정화 작업을 목표로 부가 콘텐츠 등을 추가 업데이트 한다는 계획이다. 이 회사 관계자는 "아프리카TV 방송과 연계한 새로운 모바일게임 플랫폼을 선보이게 됐다"며 "(게임센터가) 카카오톡과는 다른 차별성을 갖고 있는 만큼, 유통 채널로서 제 역할을 톡톡히 할 것으로 기대된다"고 말했다.
넥슨은 최근 모바일게임 플랫폼 '넥슨플레이'에 메시지 전송 기능을 업데이트하며 플랫폼 서비스를 강화하고 있다. 이는 메신저 플랫폼 카카오톡과 유사한 기능으로, 친구들과 쪽지를 주고받거나 사진 등을 전송할 수 있는 시스템이다.
넥슨플레이는 기존 플랫폼과 달리 전화번호 만으로도 간단히 가입할 수 있다. 또 넥슨플레이를 통해 출시된 모바일게임을 내려받기만 해도 '플레이포인트'를 쌓을 수 있으며, 이를 통해 유료 게임머니인 넥슨 캐시로 전환하거나, 유료 아이템 등을 구입할 수 있는 것으로 알려졌다.
또한 넥슨플레이는 넥슨의 PC 온라인게임을 해킹 걱정 없이 안심하고 즐길 수 있는 보안 솔루션은 물론 PC 게임 정보를 볼 수 있는 다양한 기능이 탑재돼 있다. 넥슨플레이 역시 향후 서비스 방침은 아직 정해지지 않았다. 타 업체 게임에 대한 채널링 여부도 정해지지 않은 상태. 하지만 최근 모바일게임 신작이 눈에 띄게 늘고 있고, 중소업체들의 유통 경로가 제한적인 것을 감안하면 조만간 서비스가 될 가능성도 적지 않다.
국내 모바일계 터줏대감으로 꼽히는 컴투스와 게임빌은 각각 컴투스 허브와 게임빌 서클, 라이브 등에 기능을 확대하며 플랫폼을 강화 중이다.
컴투스 허브는 별도 설치하지 않아도 이용이 가능하다는 장점이 있으며, 소셜 플랫폼 기능과 게임 간 교류가 가능하다. 또 실행 중인 게임을 쉽게 데이터로 저장할 수 있어, 기기를 변경하더라도 기존의 사용 정보를 그대로 사용 가능하도록 개발됐다.
게임빌은 게임빌 서클과 게임빌 라이브를 동시에 운영 중이다. 게임빌 서클은 게임 간 크로스 마케팅에 특화돼 있으며, 게임빌 라이브는 소셜 플랫폼 형태로 서비스 중이다.
두 회사는 현재 이들 플랫폼에 자사 게임을 선보이는 수준으로만 서비스를 제한하고 있다. 글로벌 서비스를 겨냥해 당분간 유지, 보수에 중점을 둔다는 계획이다.
이밖에도 NHN엔터테인먼트(구 NHN 한게임)와 위메이드엔터테인먼트 역시 자체 플랫폼 구축을 위한 사업을 추진 중인 것으로 알려졌다. NHN엔터테인먼트는 소셜 플랫폼 '라인'과 별도 운영되는 애플리케이션을 개발 중에 있으며, 한게임 포털과 연계한 종합 모바일게임 플랫폼 서비스를 준비 중인 것으로 확인됐다.
위메이드엔터테인먼트도 모바일 고객센터 '위미'를 통한 플랫폼 구축에 나서고 있다. 회사 관계자는 "자체 서비스를 위한 모바일게임 플랫폼 사업을 준비 중"이라며 "향후 서비스 계획 및 방침 등은 정해진 바 없다"고 말했다.
[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]