'에오스'의 특징은 힐러가 없다는 점이다. 힐러의 부재로 사냥시 난이도가 다소 높을 수 있다는 지적도 있다. 하지만 '에오스'는 어느 정도의 장비를 갖추면 물약 의존도가 낮아지고, 주문서를 활용해 타인에게도 물약을 사용할 수 있게 해 난이도를 조정했다.
다음은 3일 서울 을지로 페럼타워에서 열린 기자간담회에서 진행된 '에오스' 질의응답을 정리한 것이다. 엔비어스 김준성 대표와 이찬 개발 총괄이 참여했다.
Q '에오스'만의 특징이 무엇인가.
A 김준성 대표=4년간 '에오스'를 개발하면서 이런 질문은 정말 많이 받았다. MMORPG는 특징이 중요한 게 아니라 얼마나 많은 콘텐츠들이 유기적으로 구성되느냐, 그런 콘텐츠를 이용자들이 처음부터 즐길 수 있느냐가 중요하다고 생각한다.
A 이찬 개발 총괄=MMOPRG는 거대한 커뮤니케이션을 만들어내는 것이 특징이라고 본다. '에오스'도 그러한 특징에 부합되도록 모든 콘텐츠가 커뮤니케이션을 완성하기 위해 뒷받침되는 형식이다. '에오스'는 다양한 콘텐츠를 처음부터 준비, 시작부터 즐길 수 있다는 것이 특징이다.
Q MMORPG 시장이 약세인데.
A 이찬 개발 총괄=콘텐츠의 부족이나 다양한 요인으로 이용자들이 빠져나가는 상황이고, 이용자들의 요구가 다양해지고 있다. 그러나 MMORPG라는 장르 자체를 이용자들이 더이상 좋아하지 않는다고 생각하지는 않는다.
Q 그래픽 부분은 만족스럽나.
A 이찬 개발 총괄=개발을 처음 시작할 때 자신이 있었고 언리얼3 엔진 못지않은 그래픽을 낼 수 있다고 생각했다. 4년이 지난 지금 만족할 만한 그래픽 수준이 나왔다고 생각한다. 많은 부분을 수정해서 사용하고 있다.
A 김준성 대표=언리얼3를 쓰는 게임들은 쉐이더3.0을 지원하기 힘들다. 해외 시장을 보면 PC 사양에 민감한 국가가 많다. '에오스'의 경우 저사양까지 커버가 되는 게임으로 좋은 평가를 받고 있다.
Q 공개 테스트 이후 일정이 궁금하다.
A 김준성 대표=이미 1년 이상 이용자들이 즐길 수 있는 콘텐츠가 준비돼 있다. 하루 5시간 플레이하는 이용자라면 1년 간 꾸준히 즐길 수 있다. 앞으로 새로운 인스턴스 던전 및 추가 전장, 새로운 캐릭터 등 다음 업데이트도 꾸준히 이뤄질 것이다.
Q 해외 진출 상황은.
A 김준성 대표=중국과 동남아 시장 쪽과 활발한 얘기 진행 중이다. 조만간 좋은 소식을 전해드릴 수 있을 것 같다.
Q 모바일 어플이 다른 콘텐츠로서 발전 가능성이 있나.
A 이찬 개발 총괄=게임 콘텐츠에 연동이 안된 부분에 대한 개발을 준비하고 있다. 또 모바일 어플에 자체적으로 미니 게임을 넣어 이를 통해 생산되는 재화를 게임 내로 옮기는 것도 준비하고 있다. 향후 업데이트 일정에 맞춰 모바일에도 지속적으로 업데이트가 될 예정이다.
Q 힐러가 없기 때문에 초보자들이 어려움을 느낄 수 있는데.
A 이찬 개발 총괄=장비가 좋아지게 되면 물약 사용 비중이 낮아진다. 물약은 본인에게만 쓸 수 있는 게 아니라 주문서를 통해 타인에게도 사용할 수 있다. 실력이 없는 이용자라도 난이도가 낮은 던전에서 꾸준히 플레이한다면 하드코어 이용자들과 동일한 장비를 맞출 수 있다.
Q 운명의 정수는 어떻게 활용되나.
A 이찬 개발 총괄=요리나 액서사리 등 제작의 재료로 활용된다. 발할라에 갈 수 없는 이용자는 일일 퀘스트 등을 통해 하루에 정해진 보상량을 획득할 수 있다. 발할라에 가면 좀 더 많은 운명의 정수를 얻을 수 있는 구조다.
Q PVP 시스템에 대해 자세히 알려달라.
A 김준성 대표=PK서버를 따로 두고 있진 않다. 이용자들에게 스트레스가 되는 부분을 최대한 줄인 것이다. PK를 좋아하지 않는 이용자들은 전쟁 길드에 들어가지 않으면 피할 수 있다. PK를 좋아하는 이용자들은 전쟁 길드에 들어가 적대적인 길드가 생기는 순간 어느 곳에 가도 바로 전투를 시작할 수 있다. 기본적으로 필드에서 다양한 전투가 일어나는게 우리의 콘셉트다. 발할라에서는 그런 것들을 조금 더 활성화했다. 길드전을 통해 다양한 보상을 제공할 예정이며 좀 더 특화된 콘텐츠로 재미를 배가할 생각이다.
[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]