국내에서 가장 잘 나가는 모바일게임을 만든 씨드나인게임즈는 올해로 설립 13년차인 베테랑 개발사다. '마계촌온라인', '다함께퐁퐁퐁' 등 굵직한 게임을 앞서 출시한 실력파 업체이기도 하다. 강렬한 첫 인상을 자랑한 김건 대표와 김광기 PD를 만나 '몬스터길들이기'에 대한 이야기를 들어봤다.
◆몬스터 길들이기? 타이밍이 통했다
"실감이 안났죠. 이정도(1위)까지는 안해도 좋았을텐데. 사실 3위였을때는 2위까지 올라서 모두의마블과 나란히 있었으면 싶었어요. 그런데 사람 욕심이란게 막상 2위에 오르니까 1등까지 하고싶은 거예요. 그러다 뭐 결과는 다들 아시는대로 됐죠. 참 좋았습니다"(김건 대표)
"주변에서 축하 많이 받고 있습니다. 근데 아쉽게도 체감을 잘 못해요. 론칭 전이나 후나 변함없이 바쁘거든요. 최근 극장을 통째로 대관해서 모두가 영화를 보러 갔는데 저만 못갔어요"(김광기 PD)
두 사람은 고무된 표정이었다. 그럴만도 했다. 적잖은 노력을 들인 게임이 결실을 맺은 기분이 오죽했을까.
'몬스터길들이기'의 성공 요인을 물었다. 소셜RPG들이 막 쏟아지려하는 지금, '몬스터길들이기'로 선수를 칠 수 있었던 비결이 궁금했다. 김 대표는 '타이밍'이 통했다고 답했다.
"일주일만 늦게 출시했다면 결과가 어땠을지 생각하면 지금도 식은땀이 흘러요. 무조건 여름에 게임을 내겠다고 일정을 강행한게 통했다고 봅니다. 여름 즈음 소셜RPG들이 다수 출시될 것이라고 판단했고 기선을 잡지 못하면 힘들겠다고 생각했지요"
물론 타이밍만 맞췄다고 이만한 성적을 거둘리는 만무하다. 다른 게임에는 없는 '몬스터길들이기'만의 재미 요소는 뭘까 궁금했다.
"딱 지금의 모바일게임 이용자들의 눈높이를 맞춘 결과라고 봅니다. 특별한 기획이나 거창한 콘텐츠 때문이 아니라는 거죠. 똑같은 소셜RPG라도 보다 쉽게 플레이하고 간단하게 이용할 수 있게 만든 점이 통했다고 봅니다"
'몬스터길들이기' 개발 기간은 4개월에 불과했다. 캐주얼게임도 아니고 무게감 있는 RPG를 그야말로 '뚝딱' 만들어낸 셈이다. 이에 대해 김광기 PD는 13년간 닦아온 남다른 내공의 결과라고 말했다.
"'몬스터길들이기'는 '마계촌' 개발팀이 만든 게임이예요. 서로를 너무 잘 알고있다보니 쓸데없는 공정에 힘쓰지 않고 개발에만 전념할 수 있었습니다. 또 개발진 한명한명이 다 '스페셜리스트'예요. 단 한명이라도 빠졌다면 과연 저 기간동안 이만한 게임을 만들수 있었을까 싶어요"
'몬스터길들이기'는 이제 막 시작이라고 두 사람은 거듭 강조한다. 꾸준한 업데이트로 생명력을 이어가는 RPG 장르 특성상, 더욱 새롭게 재미있는 콘텐츠로 인기를 이어가겠다는 이야기다.
"예상을 뛰어넘을만큼 게임이 성공해 다른 한편으로는 불안하기도 합니다. 보여주시는 성원에 보답해야한다는 부담감도 들고요. 분명한 것은 '몬스터길들이기'는 이제 막 시작한 게임이라는 사실입니다. 이용자들의 의견을 적극 수용해 보다 멋진 게임으로 만들어가겠습니다"
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]