‘영웅의 군단’은 판타지 세계를 정복하려는 암흑 군주에 맞서는 영웅들의 이야기를 배경으로, 총 120여 종의 다양한 영웅들을 직접 육성하고 지휘하며 자신만의 팀을 구성하는 전략 전투의 재미를 느낄 수 있는 것이 특징인 게임.
이 게임을 개발 중인 엔도어즈 김태곤 상무(총괄 PD)는 "영웅의군단은 엔도어즈의 모든 개발역량을 총동원해 만든 게임"이라며 "모바일게임을 개발하는 것이 아닌 온라인게임을 개발하는 마음으로 개발했다. 기존 모바일 RPG에서는 경험해 볼 수 없었던 다양한 재미를 영웅의군단을 통해 경험해보시길 바란다"고 말했다.
다음은 김태곤 총괄 PD와 이건 PD와의 일문일답.
Q 3D MMORPG 방식을 고수한 이유는.
A TCG 장르는 한계가 있을 것이라 생각했다. 궁극적으로 만들려고 했던 것은 TCG가 아닌 MMORPG의 경험을 모바일게임으로 옮겨오는 것이었다. 이런 것은 단지 일러스트 몇 장으로 구현할 수 있는 것은 아니라 생각했다.
Q PC버전 개발 계획은.
A 개발 초기만 해도 PC 온라인게임에서 블록버스터 게임을 개발하겠다는 목표를 세웠다. 그러던 중 '삼국지를품다'를 론칭하면서 시행착오도 경험해봤다. 이러한 경험을 바탕으로 PC 뿐만 아니라 모바일에서 서비스되는 것도 괜찮다는 생각을 했다. 하지만 그전에 모바일이든 온라인이든 하나의 버전에 집중해서 퀄리티를 끌어올려야 한다는 생각을 했다. 시장에서 좋은 평가를 받는다면, 그 때가서 다른 플랫폼으로 개발하는 것도 늦지 않을 것이라 판단했다. 지금도 그 생각은 유효하다. PC와 모바일은 다른 게임성을 요구하는 부분이 있는 것 같다. 아마도 내년 중순 쯤에는 PC 버전을 선보일 수 있을 것 같다.
Q 게임을 개발하는 과정에서 가장 어려웠던 부분은.
A 온라인게임을 개발하던 이들이 대부분이기에 높은 사양을 요구하는 게임을 만드는 것에 익숙한 경우가 많다. 이러한 게임을 개발하다가 제한적인 리소스 안에서 게임을 개발하는 것은 쉽지 않았다. 또한 모바일 UI를 개발하는 것도 어려운 작업이었다. UI 개편 작업만 5번이 넘는 것 같다. 개발 기간 내내 많은 공을 들였다.
Q 모바일게임 특성상 콘텐츠 소모 속도가 상당히 빠를 것 같다.
A 온라인이든 모바일이든 RPG를 만들면 항상 하는 고민이다.게이머 사이의 상호 관계가 가장 중요한 콘텐츠가 되어야 한다고 본다. 다양한 퀘스트와 캐릭터를 준비 중이지만 이것이 절대적인 해답이 되지는 않는다. 게이머들의 커뮤니티가 확대되면서 협력, 경쟁이 이뤄지고 길드 중심의 플레이를 유도하는 것이 중요하다.
Q 아이템 과금 체계는 어떻게 갖추고 있나.
A 과도한 과금 정책은 우리 게임에 대한 나쁜 인상을 심어줄 수도 있다. 흔히들 말하는 착한 유료화를 하려고 한다. 게임 내의 모든 콘텐츠는 캐시 아이템을 사용하지 않고는 접할 수 없도록 만들지는 않았다. 물론 캐시 아이템을 사용하면 시간이 단축되고 좀 더 게임이 편해지는 것이지, 캐시 아이템만으로 모든 것이 해결되는 일은 없을 것이다.
Q '삼국지를품다'를 개발하면서 얻은 노하우가 있다면.
A 삼국지를 품다는 굉장히 실험적인 작품이었고 긍정적인 영향을 미쳤다고 스스로 평가를 한다. 이 게임을 개발하면서 느꼈던 중 하나가 ‘나는 PC온라인게임 개발자였다’라는 것이다. PC온라인게임의 모든 것을 모바일게임에 넣으려고 했지만, 정보를 이용자에게 전달하는 기법과 방식은 많이 다르다는 것을 알게 됐다. 삼국지를품다가 없었다면 영웅의군단은 아마 온라인게임으로 개발되지 않았을까 한다.
[부산= 데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]