블리자드는 15일 지스타 B2C관에서 질의응답 시간을 마련해 '히어로즈'에 대한 궁금증을 속시원히 풀어줬다. 이날 인터뷰에 나선 데이비드 킴은 '히어로즈'에서 영웅, 맵 개발에 참여한 개발자로 앞서 '스타크래프트2' 밸런스 디자인을 맡은 바 있다.
국내에서는 '리그오브레전드'가 이미 AOS 장르를 점령한 상황. 이와 관련해 데이비드 킴은 "우리는 다른 게임과 경쟁한다기 보다 어떻게 하면 우리 게임을 더 재미있게 만들지에 중점을 두고 있다"고 말했다.
다음은 데이비드 킴과의 일문일답.
Q '히어로즈오브더스톰'에서 중요하게 생각하는 것은.
A 영웅 하나하나에 개성을 부여해 다양한 플레이 스타일을 추구하고자 한다.
Q 현재 알파 버전에서는 18개의 영웅을 공개했다. 향후 영웅은 몇 개까지 추가할 계획인가.
A 구체적으로 몇 개까지 추가한다는 목표는 없다. 최대한 '히어로즈'의 콘셉트에 맞게끔 기존에 있던 블리자드 영웅들을 어떻게 게임에 잘 녹일 것인가 고민하고 있다.
Q 맵이 상당히 다양하다.
A '히어로즈'는 기존 AOS와는 달리 우리만의 스타일을 가진 게임이다. '스타크래프트2'에서 다양한 맵들을 통해 다채로운 게임이 펼쳐지는 것 처럼 '히어로즈'에서도 다양성을 추구할 생각이다. 또 전장마다 특이점을 배치해 재미 요소를 더 높일 계획이다.
Q 골드, 아이템이 없어 경쟁 요소가 부족하다는 말이 있는데.
A '히어로즈'는 다른 AOS 게임에 비해 플레이 타임이 짧다. 너무 많은 요소들이 있으면 게임이 어려워지고 복잡해진다. 하지만 맵을 살펴보면 벽이라던가, '워크래프트3'에 있던 문웰 등 다양하고 재미있는 요소들이 많다. 짧은 플레이 시간 안에 극한의 액션성을 추구하는 게 '히어로즈'다.
Q '히어로즈'의 향후 일정은 어떻게 되나.
A 현재 알파 테스트 단계일 뿐이다. 내년 상반기 베타 테스트를 진행할 계획이다. 지스타에서 공개한 버전도 플레이하는데 무리는 없지만 우리는 더 완벽한 게임을 추구한다.
Q 국내는 '리그오브레전드'의 점유율이 상당히 높다. '히어로즈'가 후발주자로써 어느정도의 위치에 오를 것으로 예상하나.
A '리그오브레전드' 뿐만 아니라 수많은 경쟁작들이 있다. 과거 '스타크래프트', '월드오브워크래프트' 등을 개발할 때도 동일 장르 내 좋은 게임들이 많았다. 다른 게임과 경쟁한다기보다는 우리 게임을 어떻게 재미있게 만들지 고민하는 게 우선이다.
Q '히어로즈'의 e스포츠로서의 성공 가능성은 얼마나 있다고 보나.
A 우선은 게임을 얼마나 재미있게 만드느냐에 집중하고 있다. 만약 e스포츠 대회가 생긴다면 적극적으로 지원할 계획이 있다.
Q '히어로즈'를 재미있는 게임으로 만들겠다는 말을 거듭 강조하고 있는데 어떤 쪽에 중점을 두고 개발을 하고 있나.
A 먼저 지난 20년 간 블리자드의 모든 영웅을 '히어로즈'의 콘셉트에 맞게 녹여내는 것이다. 또 팀워크 중시의 게임으로 만들기위해 노력하고 있다. 마지막은 전장의 다양성이다. 현재 4가지 전장을 선보였는데 차후에는 '스타크래프트', '워크래프트', '디아블로'의 맵을 쓸 계획도 있다. 매 번 다른 게임을 플레이하는 느낌을 주고 싶다.
Q 맵에 따라 캐릭터 밸런스가 달라질 우려는 없나.
A 밸런스 부분은 맞춰나가야할 부분이다. 다양한 맵에서 여러 영웅들이 활약할 수 있도록 밸런스를 맞춰나갈 예정이다.
Q '히어로즈'는 진입장벽을 최대한 낮추려는 느낌이 강하다. 맵이 다양해지면 그만큼 진입장벽도 높아질 것 같은데.
A 쉽게 접근할 수 있되, 깊이있는 게임을 만드는 것이 목표다. 맵이나 영웅이 처음부터 너무 많다면 접근하기 힘들 것이다. 현재 논의 중이긴 하지만 처음 '히어로즈'를 접하는 이용자들이 쉽게 게임에 적응할 수 있는 초보자용 영웅, 전장을 제공할 생각이다.
Q 블리자드의 새 게임이 나올 때 마다 '히어로즈'의 영웅으로 업데이트할 계획은 없나.
A 확실히 '디아블로3' 확장팩이 나올 때 신규 캐릭터가 '히어로즈'에 등장하는 식이라면 임팩트가 클 것 같다. 하지만 현재 '히어로즈'는 알파 단계에 불과하다. 확정적으로 말하기 힘들다.
Q AOS에 처음으로 탈 것을 넣었다. 어떤 이유인가.
A '히어로즈'는 플레이 시간이 다른 AOS보다 훨씬 짧다. 게임을 플레이하는 20분 동안 지루하다고 생각되는 부분은 삭제했다. 탈 것은 본진에 귀환한 후 최대한 빨리 전장에 복귀할 수 있도록 하는 차원에서 넣었다.
Q 이용자 참여 콘텐츠 가능성은.
A '히어로즈'는 '스타2'와 동일한 엔진, 에디터를 사용한다. '히어로즈'에도 에디터가 포함될 예정이다. 다마커스텀 스킨 계획은 아직 없다.
Q 리플레이 기능이 있던데 '스타크래프트2' UI더라.
A 앞서 말했듯 같은 엔진을 사용하고 있다. 따라서 '스타크래프트2' 기능을 '히어로즈'에 가져오기 쉽고 그 반대도 마찬가지다. 연동이 되는 부분에서 장점이 많다.
Q '스타크래프트'에서 시즈탱크나 배틀크루저를 타고 나오는 영웅들은 '히어로즈'에서 어떻게 등장하게 되나.
A '히어로즈'에는 완전히 새로운 영웅으로 재탄생될 것이다. 새 영웅에 대한 집중도를 높일 수 있도록 노력할 것이다.
Q 현재 공개된 영웅 중 초보들에게 추천할만한 영웅은.
A 악마사냥꾼이다. 이 영웅은 단일 타겟, 광역 공격, 생존기 등 '워크래프트3'에서부터 익숙한 스타일의 영웅이다.
Q 개인적으로 좋아하는 영웅은.
A 캐리건이다. 캐리건은 체력이 약한 대신 데미지가 엄청 강하다. 전투에서 상대를 제압하고 빠져나온다던가 하는 스타일리시한 플레이가 가능하다. 또 현재 바바리안을 개발하고 있다. '디아블로2'에서 바바리안의 휠윈드를 기억할 것이다. 그런 요소를 삽입함으로써 '히어로즈'를 통해 향수를 불러일으킬 것으로 기대한다.
Q 개발 중인 영웅을 더 공개할 수 있나.
A 현재는 시즈탱크와 바바리안만 개발이 거의 끝난 단계다.
Q 팀워크 위주의 플레이를 추구한다면 개인기 발휘는 힘든가.
A 개개인 역량을 발휘할 수 없다고는 생각하지 않는다. 다만 포커스를 팀워크에 맞췄을 뿐이다. 힘든 전략을 성공적으로 수행했을 때 동료끼리 느낄 수 있는 쾌감은 더욱 크기 때문이다.
Q '히어로즈'는 원래 '블리자드 올스타'라는 이름으로 개발되고 있었다. 최근 '히어로즈오브더스톰'으로 이름을 바꾼 이유는.
A 블리자드 전체 게임의 영웅들이 모두 등장한다는 점에서 '히어로즈'가 잘 맞는다고 생각한다.
Q 한국 이용자가 좋아할만한 요소를 꼽는다면.
A 한국의 게이머들은 모두 블리자드 게임의 팬이라고 생각한다. '스타크래프트', '디아블로', '워크래프트' 등 이용자들이 좋아했던 다양한 게임의 영웅들을 한 곳에 모았다는 점이 한국 팬들의 관심을 끌 것으로 생각한다.
Q 앞으로의 포부는.
A 이번 지스타를 통해 한국 게이머들의 수준이 상당히 높은 것을 봤다. 더 많은 피드백을 원한다. '히어로즈' 개발을 하면서 이용자들의 의견을 최대한 반영해 함께 좋은 게임으로 만들어가고 싶다.
[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]