'크라운헌터'는 카카오 게임하기의 강력한 대항마로 손꼽히는 네이버 모바일게임 플랫폼을 통해 출시된다는 사실로도 업계 이목을 한몸에 받고 있다. 데일리게임은 2월 말 출시를 앞두고 막바지 작업에 한창인 렛츠플레이를 방문했다. 이광노 사업팀장을 비롯해 손성근 개발 PM, 이진학 디자이너, 김성현 기획자를 만나 '크라운헌터'에 대한 자세한 설명을 들어봤다.
◆크라운헌터, 어떤 게임?
"과거의 영광을 찾기 위해 전쟁 중인 4개국을 배경으로 한 게임입니다. 혼란한 시대, 크리처들을 모아 전쟁에 참여하는 '헌터'들의 이야기죠. '크라운'은 왕권, 정복을 의미하고 '크라운헌터'는 결국 이같은 목표를 쟁취해 나가는 이용자들을 지칭하는 대명사인 셈입니다."
'크라운헌터'는 한 눈에 봐도 평범한 게임이 아니다. 겉모습은 카드를 차용한 평범한 RPG처럼 보여도 한 꺼풀만 벗겨보면 색다른 기획 요소를 엿볼 수 있다. 신생 개발사의 처녀작치고는 완숙함까지 엿보인다.
"이용자들이 오랫동안 애착을 갖고 플레이할 수 있는 깊이있는 게임을 개발하기 위해 고심했습니다. 남들과 똑같은 밋밋한 모바일 RPG가 아닌, 게임 방식에 차별화를 두기 위해 노력했죠. 최근 출시되는 RPG들의 경우 이용자들은 그저 전투를 지켜보거나 스킬 사용 명령만 하는 등 전투에 거의 개입하지 못합니다. 이런 부분에 아쉬움을 느끼는 이용자들이 많을 것이라고 생각했어요."
'크라운헌터'에서 가장 주목할 점은 바로 전투다. '짝 맞추기' 카드 게임 방식을 탑재했다는 점이 눈길을 끈다. 이용자가 제한된 시간에 똑같은 숫자의 카드를 맞춰 내면 이를 통해 깎인 체력(HP)을 채워주거나 적에게 강력한 일격을 날릴 수 있는 방식이다. 한 턴의 시간안에 2콤보, 3콤보를 넣어 강력한 피해를 적에게 안기는 것이 '크라운헌터' 전투의 특징. 제한 시간을 늘려주는 등 다양한 재미를 주는 특수 카드들도 존재해 폭넓은 재미를 느낄 수 있다. 단순히 자동으로 진행되는 전투를 지켜보는 여타 게임들과는 확연히 차이난다.
"기존에 나와있는 퍼즐 등의 방식을 탈피하면서도 재미를 느낄 수 있는 전투 방식을 고민해 카드를 지금의 전투 시스템을 선보이게 됐습니다. 처음에는 2콤보도 넣기 힘들지만 30분만 플레이 해보면 누구나 5콤보 이상을 쌓을 수 있죠. 앞서 강조했듯 이용자가 전투에 깊게 관여하면서도 복잡하거나 어렵지 않게 느끼도록 노력했습니다. 많은 시행착오와 팀원들의 고민 끝에 내놓은 지금의 결과물에 만족합니다."
카드 전투 시스템 외에도 여러 부분에서 개발팀이 신경쓴 부분이 묻어난다. 화사하고 귀여운 느낌보다 중후하고 웅장한 분위기에 치중한 '크라운헌터'만의 색깔도 눈길을 끈다. 게임 속에 등장하는 200여종의 몬스터들도 처음에는 귀여운 모습이나 점차 진화를 거듭할수록 웅장하고 카리스마 넘치는 모습으로 변하게 된다. 이 과정을 지켜보는 것도 '크라운헌터'만의 재미. 이같은 독특한 특징이 맞물리면서 네이버 모바일게임 플랫폼에 당당히 입점하게 됐다.
"'크라운헌터'는 깊이있는 미들코어 게임입니다. 네이버 측에서도 우리 게임을 좋게 평가했고 2월 채널링 게임으로 선정했죠. 네이버 게임 사업팀 관계자 분들도 굉장히 의욕적이시고 열정이 넘치시는 분들이어서 업무 진행에 있어 부족하거나 소홀한 느낌을 가질 수 없었습니다. 네이버와의 협력을 발판으로 렛츠플레이가 추구하는 미들코어 게임을 흥행시키고 싶습니다."
◆TCG 하향세? 문제없어
하지만 의문도 든다. 지난 해 봇물터지듯 쏟아져 나왔던 TCG, CCG와 같은 카드배틀 게임은 최근 뚜렷한 하락세를 보이고 있다. 이런 시점에서 CCG 색채가 뚜렷한 '크라운헌터'만이 가질 수 있는 강점은 무엇일까.
"카드배틀게임이 다소 침체기에 돌입한 건 맞습니다. 하지만 게임의 성공에서 장르의 트렌드가 큰 이슈라고는 생각하지 않아요. 게임의 모든 장르에는 각 장르를 지지하는 이용자층이 존재하며, 이들이 즐길 수 있는 게임을 만들면 된다고 생각합니다. 잘 만들어진 게임은 장르를 불문하고 큰 사랑을 받아왔죠. 또한 '크라운헌터'는 특정 장르라고 단정 지을 수 없는 게임이기도 하구요."
실제로 앞서 진행된 사전 등록 기간에서 '크라운헌터'를 접한 이용자들의 뜨거운 반응은 개발진의 주장이 허언이 아님을 뒷받침한다. 지난 2월 7일부터 나흘간 진행된 사전 등록 기간중 총 5만5000명이 사전등록을 마쳤기 때문. 사전등록한 이용자의 실전환율이 꽤 높은 것을 감안하면 론칭 직후 '크라운헌터'의 초반 이용자 유입률도 상당할 것으로 전망된다.
"성공적인 사전등록 이벤트를 진행해준 네이버 측에 이 자리를 빌어 감사드리고 싶습니다. 특히 김준영 네이버 게임사업 부장님과 배주환 차장님의 노력이 헛되지 않게 하고싶어요. 반드시 해내겠다는 집념으로 막바지 작업에 총력을 기울이고 있습니다."
향후 업데이트 계획도 완료했다. 출시 직후에는 게임 안정성 확보에 주력한 후 발빠른 콘텐츠 업데이트로 이용자들에게 쉴틈없는 재미를 안긴다는 계획이다. 매주 신규 크리처를 업데이트하고 스페셜 던전을 오픈, 매번 다른 던전에 도전할 수 있게 한다는 방침이다. 협동 퀘스트, PvP 모드 등 새로운 재미도 지속적으로 선보일 계획이다.
"이용자들의 콘텐츠 소비 속도는 정말 상상을 초월합니다. 이에 대비해 업데이트를 최대한 풍부히 준비하려 노력 중입니다. 출시 막바지인 요즘도 업데이트 관련 업무에 더 비중을 두고 있을 정도죠. '크라운헌터'를 통해 렛츠플레이의 열정이 전달됐으면 좋겠습니다."
'크라운헌터'를 개발한 렛츠플레이는 이들에게 어떤 회사일까. 인터뷰 말미에 던진 질문에 돌아온 답변이 인상적이었다.
"렛츠플레이라는 회사명 안에 회사의 색이 다 들어있는 것 같아요. Let’s play(Let us play)는 말그대로 혼자가 아닌 임직원, 이용자 모두와 함께 만들고 함께 즐기고, 함께 행복하자는 의미가 들어 있습니다. 개발도 그런 분위기 속에 진행되고 있죠. 구성원끼리 같이 일하고, 같이 쉬고, 같이 먹으며 즐겁게 일하는 분위기입니다. 소규모 신생업체라 당연히 타개발사에 비해 부족한 부분도 많겠지만 덕분에 가족적인 분위기와 열정은 남다른 것 같아요."
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]