‘히어로즈오브더스톰’(이하 히어로즈) 개발을 총괄하는 더스틴 브라우더가 우회적으로 한국 시장에 대한 자신감을 표했다. 한국 게임시장을 평정한 ‘리그오브레전드’(이하 LOL)에 대해 ‘히어로즈’가 갖는 장점이나 성공 가능성에 대한 물음임에도 ‘LOL’을 단 한 차례도 언급하지 않았다. 다만 ‘한국 게이머들을 믿는다’는 말을 했을 뿐이다.
‘히어로즈’ 개발총괄 더스틴 브라우더, 프로듀서 케이오 밀커, 아티스트 필 곤잘레스는 13일(현지시간) 보스턴 팍스 이스트(PAX East) 현장에서 한국 기자들을 만나 게임에 대한 전반적인 의견을 교환했다.
테크니컬 알파 테스트를 진행 중인 상황이라 결정된 부분이 거의 없었다. 몇 명의 영웅이 추가될 것인지, 어떤 주기로 추가될 것인지에 대한 확답을 주지 않았다. 분명한 것은 ‘재미가 없으면 추가하지 않는다’는 원칙뿐이다.
‘히어로즈’의 시작이 당초 ‘스타크래프트2’ 맵 에디터로 시작됐고 긍정적인 피드백 속에서 개발을 하고 있기에 개발방향은 지속적인 피드백을 바탕으로 변경해 나가겠다는 입장이다.
더스틴 브라우더는 “히어로즈의 특성 시스템, 영웅 밸런스, 맵 구성 등이 완벽하지 않다는 것은 분명히 인정한다”며, “계속해서 고쳐나갈 것이고 조만간 게임 속도 개선과 관련된 내용은 조만간 발표할 수 있을 것이다”고 말했다.
경험치를 공유해 동시 레벨업을 하는 팀 레벨 시스템으로 인해 ‘잠수’를 타는 이용자에 대한 제재 방안으로는 ‘투표를 통한 추방과 나아가 계정정지까지 생각하고 있다’고 말했다.
케이오 밀커는 “하드캐리(한 명이 여러 캐릭터를 죽이는 것)에 대한 이용자들의 욕심을 알고 있고 팀 레벨 시스템이 이에 걸림돌이 된다는 의견도 인정한다”며, “하지만 독보적인 한 명보다는 팀 전체가 돋보이길 바라며, 이와 별도로 잘하는 플레이어가 주목 받을 수 있게 UI 및 스코어판 등을 추가할 계획이 있다”고 말했다.
‘히어로즈’ 공개 서비스(오픈베타)에 대해서는 결정된 바가 없다. 올해 중에 출시를 할 수 있을지에 대한 확답도 없었으며 이를 어떻게 e스포츠로 발전시킬 것인지에 대해서도 미지수다.
‘히어로즈’ 개발진은 “매일 올라오는 피드백을 바탕으로 우리가 제대로 게임을 개발하고 있는지를 확인하고 많은 의견을 반영하려고 노력하겠다”며, “최우선의 가치는 재미고 충분히 재미있다고 판단되면 출시하겠다”고 입을 모았다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]