텐센트게임즈는 19일 서울 그랜드인터컨티넨탈에서 설명회를 열고 중국 모바일게임 시장 현황 및 자사 모바일게임 플랫폼 현황을 소개했다. 600여 명의 업계 관계자가 모인 가운데 텐센트 스티븐 마 부총재, 텐센트게임즈 보왕 부사장, 펑루 부사장, 켈리스 박 부사장 등 주요 임원이 참여했다.
텐센트 모바일게임 플랫폼은 모바일 큐큐(QQ)와 모바일 메신저 위챗(WeChat), 큐큐게임 모바일, 큐존, 마이앱스 등 다양한 플랫폼을 아우른 소셜 플랫폼으로 지난 해 8월 첫 론칭 이후 다양한 흥행작을 발굴에 성공했다. 지난 해 8월 출시한 '천천애소여'의 경우 출시 열흘 만에 4000만 이용자를 유치했으며, '천천연맹'은 출시 당일 앱스토어 순위 1위를 달성했다.
스티븐 마 텐센트 부총재는 "최근 몇 년동안 텐센트게임즈는 한국 게임과 함께 성정을 거듭해 왔다"라며 "'텐센트 모바일게임 플랫폼'을 통해 중국 시장에서의 성과를 나누고 싶다"고 말했다.
◆중국게임 시장 어떻게 다른가
텐센트게임즈 모바일 퍼블리싱을 총괄하는 보왕 부사장의 설명도 이어졌다. 보왕 부사장에 따르면 중국 모바일게임 시장 규모는 올 연말 36억 달러를 넘어설 것으로 추산된다. 현재 중국 모바일게임 이용자는 3억 명 가량으로 추산되고 있으며 올 연말에는 4억 명에 이를 것으로 전망된다.
성장 속도도 무척 빠르다. 더욱이 향후 시장이 더욱 성장할 가능성이 있다는 점을 주목해야 한다는 것이 보왕 부사장의 설명이다. 또한 '카카오 게임하기'가 국내 모바일게임 시장을 촉진시켰듯 중국 역시 모바일게임 플랫폼의 역할이 중요하게 작용할 것이라는 분석도 이어졌다.
중국 모바일게임 시장의 특징도 언급됐다. 현지 이용자들은 스마트폰에 평균 3개 이상 게임을 설치하고 10개 이상을 구동하는 이용자들도 있다. 이는 그만큼 쉽게 게임에 싫증을 느낄 수 있다는 단점으로도 작용한다. 중국 이용자가 한국과 달리 소득수준이 평균적으로 낮다는 점도 고려해야 한다. 이를 위해 텐센트는 보다 많은 이용자들이 모바일게임 플랫폼에 끌어들여 지갑을 열게 하는 습관을 들이는데 공들여 왔다.
중국 모바일게임의 인기 장르의 유행이 폭이 크다는 점도 주목 할만 하다. 매주 주간 순위 변화폭이 크다. 또한 중국에서도 국내처럼 장르의 흐름이 캐주얼게임에서 미드코어 쪽으로 변하고 있다. 특히 한국에서는 미드코어에 해당되는 게임이 현지에서는 하드코어 장르로 인식될 수도 있다고 한다. 또한 중국은 갤럭시S3 이하의 스마트폰이 주를 이루고 있는 만큼 이에 걸맞는 대응이 요구된다. 네트워크 환경 역시 4G는 고사하고 3G를 쓰는 이들도 많지 않다는 점도 고려해야 한다. 때문에 최적화를 통해 게임 용량을 150MB 미만으로 낮추는 것이 유리하다.
경쟁도 치열하다. 5000개가 넘는 개발사들이 매달 1000개가 넘는 게임을 출시하는 곳이 중국이다. 때문에 기존 게임에서는 찾아보기 힘든 혁신이 필요하다. 장르도 고려해야 한다. 작년에는 카드배틀게임이 주를 이뤘다면 올해는 카드게임과 RPG, 액션게임까지 인기를 끌고 있다.
보왕 부사장은 "한국 시장에서 누적된 경험과 노하우는 그대로 중국에서도 적용될 수 있다"라며 "그러나 중국 시장에서는 아직까지 '던전앤파이터', '크로스파이어'와 같은 대단한 한국 모바일게임이 나오지 못한 것이 사실이다. 텐센트는 이같은 성공을 돕는 파트너가 될 수 있다"고 강조했다.
◆텐센트 모바일게임 플랫폼, 어떻게 다른가
올 연말 중국 모바일게임 이용자 수는 4억 명에 육박할 것으로 전망된다. 이중 90%의 이용자에게 텐센트 플랫폼이 영향력을 미치고 있다. 또한 텐센트는 텐센트 모바일게임 플랫폼 론칭 1년 만에 전체 시장 중 50%의 점유율을 확보했다고 전했다. 총 누적 가입자 수는 18억에 이르며 DAU는 1억 명을 초과 달성했다. 매일 1억 명이 넘는 이들이 텐센트 모바일게임을 즐기고 있다는 얘기다.
모바일 큐큐와 위챗의 막강한 이용자풀을 바탕으로 텐센트 모바일게임들 중 상당수가 앱스토어 다운로드 순위 1위를 기록했다. 현재 중국 앱스토어 최대 매출 순위 10위에 진입한 게임 중 7개가 텐센트 게임일 정도다. 이에 힘입어 텐센트의 1분기 모바일게임 매출은 3억 달러(약 3000억 원)에 이르렀다.
이같은 성과를 가능하게 한 것은 텐센트가 보유한 전문 운영 능력과 지불결제 시스템, 통합 마케팅 등이 꼽힌다. 특히 텐센트를 대표하는 양대 모바일 플랫폼인 모바일큐큐와 위챗, 마이앱스가 서로 다른 영역을 다루고 있다는 점을 눈여겨 볼 만 하다.
모바일큐큐는 저연령층 이용자가 많으며 소액 결제를 여러 차례 진행하는 특징이 있다. 때문에 소셜게임과 캐주얼게임이 상대적으로 흥행에 유리하다. 반면 위챗의 경우 직장인의 이용 비율이 높아 소비능력이 높고 친구와 함께 즐기는 게임이 적합하다. 미드코어 게임을 시도하려면 위챗이 보다 유리하다는 설명이다.
텐센트판 앱스토어라고 볼 수 있는 '마이앱스'는 중국 스마트폰 이용자라면 반드시 설치하는 필수앱이다. 모든 게임 장르를 전반적으로 아우를 수 있고, 각종 실험적인 도전을 시도할 수 있다.
텐센트게임즈의 모바일게임 퍼블리싱 사업을 총괄하는 펑루 부사장은 중국서 모바일게임으로 성공하려면 열흘 간격으로 콘텐츠 업데이트를 실시해야 한다고 조언했다. 중국 이용자들의 콘텐츠 소모 속도 역시 국내 못지 않게 빠르기 때문. 또한 신작 게임의 경우 동시에 1000만 명이 넘는 이용자가 접속할수 있어 폭넓은 수용량을 보유한 서버 확보가 필수다. 출시 이후에는 데이터 마이닝을 통한 결제 이용자, 비결제 이용자를 구분하는 작업도 따라줘야 한다.
캐주얼게임과 달리 미드코어 게임을 출시할 때 텐센트는 여러 단계를 거친다. 론칭 8주 전 게임의 목표 이용자를 선별하고 4주 전에는 해당 이용자를 대상으로 한 프로모션을 전개해 출시 예정인 게임을 미리 알린다. 이후 정식 서비스를 실시한 후 3주간 이용자 잔존율 등을 따진 후 안정적인 서비스를 실시한다. 이 프로세스를 적용해 출시한 게임이 바로 '몬스터 길들이기'다. 현재 이 게임은 한국 모바일게임 중 유일하게 중국 내 앱스토어 매출 순위 10위권에 진출해 있다.
업계 일각에 퍼져있는 부당한 수익 배분율에 대한 해명도 이어졌다. 텐센트게임즈 켈리스 박 부사장은 "게임업계가 가장 관심을 가지고 있는 부분이 바로 계약 조건인데, 텐센트는 굉장히 공평한 계약 조건을 내걸 고 있다"라며 "텐센트는 단기적으로 한국 개발사들과 접촉하는 것이 아니다. 장기간 좋은 관계를 이어가고 싶다"고 말했다.
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]