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[인터뷰] '드래곤헌터' 박성제 PD "용 사냥, 이래서 재밌죠"

[인터뷰] '드래곤헌터' 박성제 PD "용 사냥, 이래서 재밌죠"
판타지를 대표하는 마스코트, 드래곤을 때려잡는 강렬한 모바일게임이 오는 7월 1일 출시된다. 다양한 헌터를 육성, 거대 몬스터와 사투를 벌이고 종국에는 드래곤 사냥에 나서는 '드래곤헌터'가 바로 그 주인공.

위메이드엔터테인먼트는 23일 판교 사옥에서 공동 인터뷰를 통해 자체 개발 중인 신작 '드래곤헌터 for kakao'(이하 드래곤헌터)에 대해 소개하는 시간을 마련했다. 개발을 총괄한 박성제 PD와 강민주 기획자가 나서 지난 9개월 간 들인 노력과 게임의 재미요소를 솔직담백하게 풀어냈다.

'드래곤헌터'에서 이용자는 수호자, 전사, 사제, 법사, 궁수 총 5개 직업 중 하나를 골라 육성하게 되며 게임 중 획득할 수 있는 210종에 이르는 각양각색의 헌터들과 파티를 이루게 된다. 4인 파티를 2개 조로 나눠 전투에 돌입한다는 점이 특징이다. 시기 적절한 파티 전환을 통해 강력한 몬스터를 격파해 나가는 재미가 쏠쏠하다. 출시 이후 65종의 헌터가 추가 업데이트될 예정이다.

또한 '드래곤헌터'는 여타 모바일 RPG와 달리 길드 콘텐츠에 중점을 뒀다는 점이 특징이다. 길드원 출석률에 따라 최대 8000 골드(게임머니)를 지급하며 다수의 길드원이 함께 할수록 생성과 종료 기간이 단축돼 유리한 소환 던전을 도입하는 등 소셜 요소를 부각시킨 점이 눈길을 끈다. 탄탄한 길드일수록 '드래곤헌터'에서 우위를 가져갈 수 있다는 얘기.

박성제 PD는 "'드래곤헌터'는 이용자의 취향대로 캐릭터들을 진화시켜 나갈 수 있는 게임"이라며 "출시 이후에도 이용자와 지속 소통을 통해 거듭 발전하는 게임으로 만들어 나가겠다"고 말했다.

다음은 박성제 PD와 강민주 기획자와 나눈 질의응답의 전문.

위메이드 박성제 PD(좌측)와 강민주 기획자.
위메이드 박성제 PD(좌측)와 강민주 기획자.

Q 드래곤헌터를 개발하게 된 배경은.
A 원래 드래곤미스트 만들던 팀이었다. 팀내에서 보다 빨리 낼 수 있는 게임을 개발해 보자는 의견이 나와서 시도하게 됐다. 3개월 만에 만들어 주겠다는 분도 있었고….(웃음) 처음에는 간단한 모바일게임을 만들기로 방향을 잡았다. 개발 속도도 빨랐다. 그런데 이거 넣어볼까, 저거 넣어볼까 하다가 상황이 커졌다. 이거도 넣어볼까 저거도 넣어볼까 했는데 상황이 커진 상황이다. 아, 게임은 유니티엔진으로 만들었다.

Q 개발진에 대해 소개해 달라.
A 개발진은 약 20명 정도 된다. 처음에는 15명으로 출발했고 9개월 가량 만들었다. 특이하게도 우리 팀은 애니메이터가 1명이다. 드래곤헌터의 모든 애니메이션과 이펙터 효과까지 혼자 다 처리했다. 애니메이터를 포함해 개발자들이 실력이 좋아 개발기간을 대폭 단축할 수 있었다. 1인이 2역 3역까지도 하고 있다. 그러다보니 개발 과정에서 발생할 수 있는 커뮤니케이션 미스가 많이 없다.

Q 드래곤헌터에서 드래곤은 어떻게 등장하나.
A 드래곤 레이드에서 등장할 예정이다. 현재 개발 중이다.

Q 최근 8등신 캐릭터가 인기인데, 드래곤헌터는 2등신 캐주얼게임의 비주얼이다.
A 저희도 8등신 좋아한다. 작년 9월 첫 판단했을 당시 특성 타겟층을 두지 않기로 했다. 별다른 특징없는 캐릭터를 선택한 이유가 여기에 있다. 누가봐도 괜찮은 호감형 캐릭터와 비호감 캐릭터까지 모두 들어 있다. 가급적 재미난 캐릭터를 제작하기 위해 노력했다.

Q 스토리 텔링 요소를 어떻게 녹여냈는지.
A 스토리가 약한 부분이 없잖아 있는 것 같다. 캐릭터와 게임의 주요 요소인 드래곤을 특화하는 쪽으로 스토리 방향을 잡았다.

Q 전투 방식이 독특한데.
A 모바일게임이다 보니 자동전투를 유념하고 기획했다. 물론 전투 내에서는 가급적 많은 조작이 가능하게 설계했다. 드래곤헌터의 전투를 해 보면 조합별 팀 버프가 존재한다. 이 팀 버프가 많은 역할을 한다. 드래곤헌터는 2명이 파티를 이루는 게임이다 보니 탱커와 힐러, 딜러 3가지 조합을 다 갖춰나갈 수 없다. 때문에 팀 버프를 통해 방어력이나 공격력, 원거리 공격력 등을 강화해야 한다. 독특한 재미를 줄 것으로 기대된다.

[인터뷰] '드래곤헌터' 박성제 PD "용 사냥, 이래서 재밌죠"

[인터뷰] '드래곤헌터' 박성제 PD "용 사냥, 이래서 재밌죠"

Q PvP에 대해 설명 부탁한다.
A PvP의 경우 상대 데이터를 기반으로 맞붙는 비동기화 방식으로 될 가능성이 크다.

Q 비공개테스트 때 나온 지적이 있다면.
A 테스터들의 의견을 취합해보니 크게 두 가지로 정리되더라. 다른 게임도 갖고 있는 1차원적 노동 요소인 합성 시스템이 드래곤헌터에 없다는 점이다. 두 번째는 게임이 좀 불편하다는 의견이다. 가령 인벤토리에서 필터링 정렬하고 한 번 더 누르면 자동 정렬이 돼야 하는데 그런 편의 기능이 빠졌다는 의견이 있었다. 합성 시스템은 굉장히 고민해야 하는데, 단순히 다른 게임들처럼 똑같이 만드는 것도 방법이겠으나나 합성 시스템만이 가지는 장점을 드래곤헌터만의 색깔로 표현하고 싶었다. 관련해 기획은 끝났고 현재 개발을 진행 중이다.

Q 자칫 지루할 수 있겠다는 우려가 된다.
A 그렇지 않다. 극한의 상황이 닥쳐오면 스킬 쿨타임도 신경 써야 하고, 교체 쿨타임도 신경 써야 한다. 전반적인 체력 관리도 필요하다. 지루할 틈이 없다. 앞서 진행한 비공개테스트 결과 역시 지루하다는 반응은 없었고 후반에 돌입할 수록 긴장감을 놓칠 수 없는 게임이라는 의견을 많이 받았다.

Q 추가적인 콘텐츠는.
A 박=스페셜 던전이 추가된다. 출시 이후 업데이트할 예정이다.

Q 몬스터길들이기 등 이미 시장에서 성공한 게임과 차이점은.
A 길드와 소셜 콘텐츠를 보다 강화시켰다. 강제성도 약간 띄고 있다. 다른 게임과 달리 드래곤헌터는 길드 콘텐츠를 이용하지 않으면 불리한 점이 좀 있다. 싱글 플레이로도 게임 진행은 가능하나 길드 경험치 버프나 소셜 콘텐츠를 이용하면 보다 유리하게 설계했다.

Q 최근 모바일 RPG는 과금 이용자들끼리만 뭉치는 경향이 있던데.
A 지나친 과금 요소는 게임이 가진 순수한 재미 대신 다른 측면을 부각시킨다고 생각한다. 드래곤헌터는 게임 내에서 획득할 수 있는 게임머니로 모든 콘텐츠를 다 이용할 수 있게 했다. 현금 결제 시 진행 속도를 높일 수 있는 수준으로 과금 요소를 도입했다. 물론 이 경우 역시 극단적으로 치닫지 않도록 조절 중이다.

Q 게임의 최종 목표는.
A 오래오래 할 수 있는 게임으로 가꾸고 싶다. 빠른 템포로 업데이트를 진행할 생각이다. 또한 이용자와 소통하는 게임을 만들고 싶다. 수많은 콘텐츠를 한꺼번에 공개한다고 이용자들이 다 이해하는 것도 아닌 만큼, 차례대로 색다른 재미를 안겨드리고 싶다.


[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]
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