일단 흥행면에서 볼 때 넥슨의 PC방 이벤트 전략은 성공적이다. '피파온라인3'는 이벤트 당일 PC방 점유율 55.24%를 기록, 오픈 이후 사상 최고치를 넘어서는데 성공했다. 단순 수치로 환산해 볼 때 PC방 이용자 10명 중 5.5명, 2명 중 1명 이상이 이 게임을 이용한 셈이다. 당일 기록된 동시접속자수만 해도 85만명이 넘은 것으로 알려졌다.
이날 넥슨은 유료로 구입 가능한 아이템을 게임 이용 시간에 따라 차등 지급하는 이벤트를 벌였다. 오후 2시부터 4시 사이 30분 이상 게임에 접속한 이용자들에게 200만 EP, 10명 BEST 선수팩(1강), 20레벨 경험치 획득권, 리그 시뮬레이션권 30경기 아이템을 제공했다. 또한 넥슨 프리미엄 PC방에선 60분, 120분, 180분, 240분 단위로 유료 아이템을 지급, 다양한 혜택을 제공했다.
이번 이벤트는 이용자 입장에서 게임도 즐기고 아이템도 얻을 수 있어 일석이조라는 평가가 나온다. 게임사 역시 이용자 혜택을 강화하면서 동시접속자수 경신은 물론, 매출도 늘었을 것으로 기대를 모으고 있다. PC방 업주들 역시 상당한 수혜를 입었을 것으로 점쳐진다. 결과적으로 성공한 이벤트임에는 분명하다.
그런데 이를 놓고 말들이 많다. 인위적으로 만든 흥행이라는 말부터, 과도한 마케팅으로 운영을 소흘히 해 기본적인 서비스에 충실하지 못했다는 지적도 일고 있다. 심지어 게임 이용에 대한 중독성을 직접적으로 부추겼다는 이야기까지 나온다. PC방 자리를 차지하기 위한 경쟁이 눈살을 찌푸리게 한다는 지적은 무엇을 의미하는지도 모르겠다. 이쯤되니 너무 억지라는 생각까지 든다.
넥슨의 이벤트 전략은 게임 접속만으로 유료 아이템을 지급한다는 점에서 파격적인 것만은 분명했다. 별도 비용을 지급하지 않고 유료 아이템을 획득할 수 있는 기회였기에 이용자들의 관심이 높아진 것도 사실 당연한 일이었다. 그럼에도 불구하고 이를 놓고 왈가왈부하는 것을 보니 웃음이 나온다.
인기있는 게임이다 보니 이만한 파급력도 생겨난 것이다. 비인기 게임에 유료 아이템을 퍼준다고 해서 이같은 성과를 올리는게 아니라는 것은 누구나 아는 일이다. 혹자들은 묻는다. '무엇, 누구를 위한 이벤트였는가'라고. 기자의 생각은 변함이 없다. 이번 이벤트는 게임사와 이용자를 넘어 PC방 업계를 모두 아우를 수 있는 이벤트였다. 인게임 이벤트로 진행된 하나의 마케팅에 불과한 일을 자꾸 왈가왈부하는 꼴이 보기 좋지만은 않다.
[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]