'이카루스'는 척박한 국내 온라인게임 시장 속에서도 신규 이용자 유치에 성공하며 지금까지도 인기 순항 중인 MMORPG다. 특히 출시 직후 국내 PC방 MMORPG 인기 순위 1위까지 치솟아 업계 이목을 집중시키기도 했다.
앞서 위메이드는 '이카루스'에 총 세 번에 걸친 대규모 업데이트를 통해 지속적인 재미를 전달했다. 신규 레이드 콘텐츠와 영웅 펠로우를 업데이트 해 게이머들의 도전 욕구를 자극하고 있다. 이에 데일리게임은 '이카루스' 개발을 진두지휘한 석훈 PD를 만나 향후 계획과 포부를 듣는 시간을 마련했다.
Q 소개 부탁한다.
A 그동안 MMORPG만 주로 개발해 왔다. 'RF온라인' 개발에 참여해서 기획 팀장까지 했고 이후 '다크에덴'에도 참여했다. 다음에 새로운 기회가 있어서 개발한 게임이 '다크블러드'다. 이때 개발사가 대구에 있어서 서울로 다시 돌아오고 싶었다.(웃음) 그래서 '다크블러드' 공개 이후 위메이드에 입사했다. 그때가 2010년 초다. 기획파트장으로 시작했다 지금은 보시는 것처럼 PD를 하고 있다. '이카루스' 개발기간의 딱 중간에 합류한 셈이다. 지금의 '이카루스' 콘셉트는 입사 후 내가 정립했다. 당시에는 펠로우 시스템이 구체화되기 전이었다.
Q '이카루스' 서비스 100일이 지났다. 어떻게 자평하나.
A 척박한 MMORPG 시장에서 뭔가 해냈다는 점에서 기쁘다. '이카루스'를 만들면서 세운 목표가 있었다. PC방 순위에서 MMORPG 기준 1위를 하는 것이었는데 출시 직후 너무 쉽게 달성했다. 아쉬운 점도 있다. 다른 무엇보다 서버 불안정 문제나 여러 버그들 때문에 좀 더 충분히 준비하지 못했다는 점이 그렇다.
Q 지난 100일 동안 가장 많이 들어온 이용자 피드백은.
A 서버 안정화다. 서비스 초기에 비하면 한결 안정이 됐지만 이용자들은 100% 를 원하신다. 조만간 만족할만한 수준으로 올라갈 수 있을 것으로 기대한다.
Q 24일 접속시 지급하는 팰로우인 '황금 라이쿠'는 많이들 받아가셨나.
Q 황금 라이쿠, 엄청 많이 받아가셨다.(웃음) 신규 필드인 멸망의 공역을 가보면 다들 황금 라이쿠 타고 다닌다. 신규 업데이트 덕분에 DAU(일일활동이용자)가 만 단위로 늘었다.
Q 멸망의공역은 어떤 곳인가.
A 시나리오상 엘로라 여신과 마신의 전투가 벌어져서 모든 것이 파괴된 곳이다. 비행 펠로우를 쓸수 있도록 설계됐고 특히 고도가 강조됐다. 보다 단계적으로 고도를 설계했다는 의미다. 얼마나 높이 날 수 있는 펠로우를 보유하는지 여부가 중요하다. 가령 멸망의공역에는 '공역의틈새'라는 던전이 있는데 이곳에 입장하려면 1100 미터 높이까지 날아오를 수 있는 펠로우가 필요하다. 펠로우 강화를 통하거나 신규 펠로우를 길들여야 이를 접할 수 있다. 물론 이에따라 발생할 수 있는 이용자 스트레스를 최소화하기 위해 접근 고도를 다소 낮출수도 있다. 또한 현재는 일일퀘스트를 통해 하루에 한 번은 무료로 멸망의공역을 즐길 수 있도록 배려했다. 참고로 멸망의공역을 선보인지 2시간 만에 클리어한 이용자들이 있어 개발팀이 무척 놀랐다. 역시 국내 게이머들은 늘 예상을 뛰어넘는다.(웃음) 이게 게임 개발의 매력이기도 하다.
Q 최종 보스 즈메우에 대해서도 설명해 달라. 앞서 지스타에서도 모습을 드러낸 보스 아닌가.
A 짜임새가 달라졌다. 지스타 때는 맛배기로만 구현한거다. 지금 접할 수 있는 즈메우는 정상적인 공격대를 구축해야 공략할 수 있는 난이도로 설정돼 있다. 기존에 없던 스킬도 포함돼 밸런스 상으로도 훨씬 어려워졌다.
Q '이카루스'에 등장하는 거신들이 인상깊다.
A 시나리오상 '이카루스'에 존재하는 거대한 거인들의 신을 가리킨다. 개발팀이 거신을 디자인할 때 기존 MMO에서는 보지 못한 시도를 하고자 했다. '완다의거상'이나 '갓오브워'를 보면 작은 개체가 엄청나게 거대한 상대를 공략하는 부분이 있다. 이를 MMO에 접목하고자 했다. 덧붙여 '이카루스'만의 비행전투를 녹여냈다. 실제 앞서 공개된 거신 '아타이만'을 접한 이용자들도 매우 신기해 했다. 또 거신들의 스킬은 강력한 범위 공격을 주로 펼치도록 설계했다. 그런데 흥미로운건 이용자들이 금새 또 공략법을 찾아낸다는 점이다. '아타이만'의 등 뒤에서는 피해를 입지 않는다는 사실을 발견하고 뒤통수만 집중적으로 노리더라. 새로 추가된 거신 '트라누아'는 '아타이만'보다 훨씬 어렵다. 공략을 제대로 찾아내야 한다. 아프리카TV '이카루스' 방송을 모니터링 해 보니, 이용자들이 타이머까지 켜 놓고 피했다가 공격했다를 반복하더라.
Q 필드 레이드 보스는 어떻게 설계하나.
A 인스턴스 던전의 경우 몬스터 설계가 용이하다. 딱 정해진 인원만 들어오니 이들이 어떻게 움직일지 예측하기가 쉽다. 그런데 필드 보스는 아니다. 가령 50명이 넘는 인원이 몰리면 필드 보스는 너무 쉽게 잡힌다. 이를 고려해 다양한 스킬을 주기 보다, 잡는 과정에 중점을 주려고 했다. 가령 특정 시점에 주변에 위치한 이용자 파티를 전멸시키는 등 패턴을 추가해 공략에 긴장감을 부여하는 식이다.
Q 이용자들의 캐릭터 외형을 변경할 수 있는 콘텐츠를 원하던데.
A 개발팀도 관련 콘텐츠를 준비하고 있다. 외형을 바꿀 수 있는 미용실 등이 업데이트될 예정이다. 캐릭터 성별은 물론 외형 커스터마이징도 새로이 할 수 있게할 예정이다. 다음 메이저 업데이트 이를 접하실 수 있을 것이다
Q THE 파르나 업데이트를 끝마쳤다. 다음 업데이트는.
A 현재 개발 중이다. 다음 업데이트는 불사의 사막이 될 것이다. 지금까지의 업데이트에서는 만 레벨이 5씩 늘어났는데 불사의사막에서는 10씩 늘어나도록 할 예정이다. 다양한 콘텐츠도 추가된다. 레이드 전용 인스턴스 던전과 한 층씩 클리어 해 나가는 PvE 콘텐츠 무한의 탑, PvP로는 거점전이 개발되고 있다. 길드 단위 경쟁도 접하실 수 있을 것이다. 올 가을이면 불사의 사막을 접하실 수 있을 예정이다.
Q 직업간 밸런스는 만족하나.
A 끝이 없다.(웃음) 개발자가 만족한다고 해서 될 문제가 아니다. 매주 정기 업데이트를 통해 이용자들의 불만 사항을 바꾸고자 노력하고 있다. 직업간 밸런스를 조절하는 과정에서 어떤 건 상향되고 어떤 건 하향되기 마련이다. 그에 따른 불만도 나온다. 그러나 일방적인 너프는 하지 않는다. 하나를 내리면 두세 개를 넣어준다. 그래서 의견이 분분하다. 가령 그동안 어쌔신은 어떤 버그로 인해 무척 강력했다. 최근 패치를 통해 버그를 수정하면서 작은 것 네다섯 개를 넣어줬다. 즉각 '어쌔신 너프한다더니 더 좋게 됐다'는 반응이 나왔다. 물론 '결과적으로는 너프인 것 같다'는 반응 역시 나왔다. 그만큼 직업간 밸런스 조절은 쉽지 않다. 개발팀은 직업간 상성 공식을 만들고 이에 맞는 능력치 수정을 가하고 있다. 물론 사냥(PvE)는 모두가 공평하도록 조절 중이다.
Q '이카루스'에 데미지 미터기를 추가할 계획은.
A 아직은 없다. 지금도 '이카루스'에는 던전 파티 구성에 앞서 '면접'이라는게 있다. 장비 수준을 검사해보고 기준에 미달되면 파티에 받지 않는 식이다. 하물며 데미지 미터기가 도입된다면 어떤 결과를 낳을지 눈에 선하다.
Q 신규 이용자들이 게임에 보다 빨리 정착할 수 있게 어떤 노력을 준비하고 있나.
A 유용한 펠로우를 아무 조건없이 제공한다거나 레벨업 속도를 높이는 방향을 잡고 있다. 금주 중 35레벨 이하는 경험치 버프를 받도록 준비하고 있다. 또한 인스턴스 던전을 완료하면 주화를 주는데, 이 주화로 무작위 아이템을 얻을 수 있는 시스템이 갖춰져 있다.
Q 새로운 직업은.
A 레인저를 제작하고 있다. 또한 신규 직업이 추가됐을 때 벌어질 파티 밸런스도 함께 고려 중이다. 현 5인 파티 체재를 그대로 가져가면 한 개 직업은 외면당할 가능성이 있다. 때문에 최대 파티 정원을 현 5인에서 6인으로 변경하는 것을 고려 중이다. 활을 쓰는 레인저가 탑승시 무기인 석궁과 일부 겹친다는 점도 문제다. 여러모로 고민해야 할 부분이 많다.
Q 비행 펠로우로 인해 지상 전투가 활발하게 벌어지지 않을 것이라는 우려가 든다.
A '이카루스'에서도 비행 펠로우는 양날의 검이다. 탑승 전투를 내세웠는데 비행을 제한한다면 우리 게임의 특징을 죽이는 것이고, 그렇다고 지상의 이용자가 공중에 있는 이용자와 전투하면 아무래도 불리할 수 밖에 없다. 그래서 개발팀이 선택한건 극히 일부 주요 지역에서만 비행 펠로우 탑승을 제한하고, 그외에 비행 펠로우에 탑승한 이용자가 지상에 있는 이를 공격할 때 명중률이 대폭 하락하도록 했다. 10대를 때리면 1대 밖에 적중하지 않는 수준이다. 또 특정 아이템을 사용하면 비행 펠로우에 탑승한 게이머를 낙마시킬 수 있게 할 계획이다. 이를통해 지상에 있는 게이머는 반전을 꾀할 수 있다.
Q 타 MMORPG의 경우 공중 전투에 대한 피로감이 있더라. '이카루스'도 그렇지 않나.
A 맞다. 비행 요소가 포인트는 될 수 있어도 전적으로 모든 것을 커버할 수는 없다. 새로 추가된 멸망의공역은 비행 전투 비중이 높아서 그런지 호불호가 갈리는 것 같다. 이같은 지형은 처음인지 선호하는 분들도 있지만 전투를 자주 못한다며 아쉬워하는 반응도 분명 있다. 모니터링을 통해 지속적으로 개선해 나갈 계획이다. 다음 선보일 업데이트에서 노력의 결과물을 확인할 수 있을 것이다. 또 하나 분명한건 여타 MMORPG와 달리 '이카루스'는 보다 본격적인 비행전투를 도입하려고 노력했다는 점이다. 타겟팅 방식이지만 컨트롤을 통해 발사체를 피할 수 있게 한 점은 분명 나름의 성과라고 볼 수 있다.
Q 모바일게임에서는 펫 기반 RPG가 유행이다. '이카루스'도 펠로우를 활용한 재밌는 콘텐츠를 준비하는 것이 없는지.
A 두 가지 정도가 있다. 팰로우 수집 관련해 도감이 책처럼 구현돼 있다. 한 페이지씩 보는 방식인데, 별개로 특정 지역에 존재하는 팰로우를 미리 알려주고 이용자가 이중 얼마나 수집했는지를 직관적으로 알 수 있는 기능을 도입할 예정이다. 해당 지역의 모든 펠로우를 모으면 고성능 펠로우를 길들일 수 있는 재료를 지급하는 식의 콘텐츠를 기획 중이다. 또 하나는 '펠로우 콜로세움'이다. 펠로우끼리 대전을 벌여 결과를 볼 수 있는 콘텐츠를 계획 중이다. 이중 펠로우 도감은 올 가을 업데이트 때 선보일 수 있을 것 같다.
Q 향후 '이카루스'는 어떻게 발전하게 될까.
A 지금껏 볼 수 없었던 거대 펠로우를 길드 단위로 소유하는 방안을 고민 중이다. 마치 작은 땅덩어리가 움직이는 개념이다. 가령 거대 맘모스 위에 갑판이 있고, 그 위에서는 내 맘대로 움직이는거다. 이를 통해 공성전이나 세력전에서 전략적인 행동을 취할수도 있을 것이다. 거대 펠로우에 탑승해 적의 성문 앞에서 이용자들이 뛰어내려 백병전을 벌이는거다. 색다른 재미를 줄 것 같지 않나. 물론 이를 당장 구현하자고 하면 개발팀이 아주 난리가 날 것 같다.(웃음) '이카루스'만의 독특한 재미를 선보이도록 늘 노력할 것이다.
Q 끝으로 한 말씀 해 달라.
A 지난 100일 동안 '이카루스'를 이용해주셔서 감사하다. '이카루스'에 대한 계획은 무궁무진하다. 또 많은 의견을 주셨으면 좋겠다. '이카루스'가 더욱 멋진 게임으로 거듭날 수 있도록 개선할테니 앞으로도 변함없이 지켜봐 달라.
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]