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[인터뷰] 케빈 마틴즈 "디아블로3, 시즌 기간은 2~3달"

'디아블로3: 영혼을거두는자'의 첫 대규모 업데이트 2.1 패치가 임박했다.

이번 2.1 패치를 통해 '디아블로3'에는 완전히 새로운 환경에서 다시 게임을 시작하는 '시즌'과 '네팔렘의 차원균열'의 상위 콘텐츠 '대균열'등 다양한 즐길거리가 추가된다. 또한 새로 추가되는 전설 보석 중 '미리내', '신속의 곡옥', '태극' 등 한국적인 아이템이 등장해 눈길을 끈다. 블리자드는 지난 6월 26일부터 테스트 서버를 운영, 2.1 패치를 조율 중에 있다.

블리자드코리아는 8일 본사 대회의실에서 화상인터뷰 자리를 마련, 업데이트가 임박한 2.1 패치에 대해 상세히 소개했다. 케빈 마틴즈(Kevin Martens) '디아블로3' 수석 디자이너와 트레비스 데이(Travis Day) 디자이너가 자리했다.

다음은 이날 진행된 질의응답의 전문.

Q 이번 패치의 핵심 콘텐츠인 시즌의 경우, 완전히 새로 시작한다는 점에서 적잖은 게이머들의 우려가 있는데.
A 캐릭터를 처음부터 키우는 것도 새로운 재미라고 판단한다. 시즌을 통해 새로운 시즌 전용 전설아이템을 획득할 수 있다. 이를 통해 새로운 아이템 수집의 재미를 경험할 수 있을 것이다. 또한 리더보드(순위)가 추가되는데 이 역시 시즌에 새로운 재미를 줄 것이다. 또한 시즌은 처음부터 다시 시작하는 개념인 만큼 친구가 디아블로3를 시작하고 싶다면, 시즌을 통해 함께 플레이하는 기회를 제공할 것으로 기대한다.

Q 이용자들이 네팔렘의 균열만 플레이하는 경향이 있는데.
A 동의한다. 하지만 이는 어느정도 의도한 부분이다. 시스템 자체가 모험 모드를 통해 아이템을 얻어야만 네팔렘의 균열로 갈 수 있는 수준이 되기 때문이다. 하지만 이용자들이 네팔렘의 균열만 플레이 하는 것에 대한 문제점은 인지하고 있다. 추후 수정할 의향도 있다.

블리자드엔터테인먼트 케빈 마틴즈 수석 디자이너(우측), 트레비스 데이 디자이너.
블리자드엔터테인먼트 케빈 마틴즈 수석 디자이너(우측), 트레비스 데이 디자이너.

Q 2.1 패치가 언제쯤 이뤄지나.
A 곧 적용된다. 테스트 서버에서 많은 이용자 피드백을 받았다. 한 번 정도의 패치를 실시하고 전설 보석 등을 테스트 한 후 곧 선보일 계획이다.

Q 시즌 기간은.
A 이용자들의 피드백을 보고 조절하겠지만, 2달에서 3달 정도 진행하지 않을까 한다. 또한 개발진은 다양한 방향으로 시즌을 진행하고 싶다. 보다 길수도, 짧을수도 있다. 새로운 테마가 도입될 가능성도 있다.

Q 기존 이용자들에게 새로운 재미를 주기 위한 것이 무엇인지.
A 보상이 풍부하다. 시즌에서만 등장하는 전설 아이템이 있다. 시즌에서만 받을 수 있는 업적도 있다. 새로운 형상변환 세트도 준비돼 있다. 시즌을 다 완료하면 풀 세트를 갖추게 된다. 캐릭터를 육성하는 것 자체가 매우 재미있다. 이는 특별한 경험을 줄 것이다.

Q 왕실 권위의 반지 등 특정 아이템이 강요되고 있는 현 상황을 인지하고 있나.
A 해당 사실을 인지하고 있다. 왕실 권위의 반지가 범용되고 있긴 하지만 개발팀은 이를 필수 아이템으로 생각하지 않는다. 2.1 패치에 추가되는 많은 전설 아이템들이 이같은 문제를 해결할 수 있을 것으로 본다. 새로 추가될 전설 아이템들은 왕실 권위의 반지보다 좋은 아이템이라기 보다 이용자들에게 선택권을 주는데 초점을 맞췄다. 지금은 왕실 권위의 반지가 필수로 여겨지고 있지만, 신규 아이템을 통해 이용자들은 선택을 하게 될 것이다. 기대해 달라.

Q 새로운 시즌 전설 아이템 중 주목할만한 아이템을 꼽아달라.
A 전설 반지 세트를 고려 중이다. 2.1 패치에서 바로 도입되진 않겠지만 조금만 기다려 달라.

Q 신규 전설 아이템을 통해 자원 생성기를 강화하려는 시도가 엿보인다.
A 자원 생성기의 경우 굉장히 민감한 부분이다. 자칫 게임을 재미없게 만들수도 있어 관련 아이템을 조심히 추가했다. 개발진은 이용자들의 니즈를 파악했고 테스트 서버 패치를 통해 의견을 받아 관련 아이템을 추가했다.

[인터뷰] 케빈 마틴즈 "디아블로3, 시즌 기간은 2~3달"

Q 대균열의 고단에 진입하는 파티의 경우 선호되는 직업이 극명하게 갈리는 경향이 있다.
A 대균열 고단계로 진입하기 위해서는 직업의 조합보다 기술의 조합이 중요하다. 각 직업별 기술을 많이 튜닝했고 이를 통해 밸런스를 맞추는 작업이 있었다. 직업 별로 리더보드가 존재하는 것도 이 때문이다. 또한 대균열이 나온지 얼마 되지 않아서 각 지역 별로 상위 랭커에 오른 직업이 다양하다는 것을 볼 수 있다. 향후 다양한 파훼법이 나오고 연구를 통해 새로운 직업이 대균열 고단계에서 득세할 여지가 있을 것으로 판단한다.

Q 콘솔 버전에만 존재하는 구르기를 PC 버전에서도 선보일 계획이 있나.
A 콘솔에서 구르기를 하면 기분이 좋지만, PC에서 하면 별로 좋지 않다고 본다.(웃음) 콘솔과 달리 PC에서는 구르기 기능이 적합하지 않다고 판단한다.

Q 마법사 직업을 상향조정해 달라는 의견이 있다.
A 우리는 모든 직업을 관리한다. 심리적으로 자신의 캐릭터가 가장 약하다고 느낄 수 밖에 없다. 주로 불평을 많이 하곤 한다. 캐릭터가 강하다 약하다를 나타내는 지표가 여러가지가 있는데 마법사에 대해서는 좀 애매하다. 굉장히 과학적인 방법으로 캐릭터의 밸런스를 조절하고 있다. 가령 한 이용자는 토론장에서 내 캐릭터가 왜 안좋은지 몇 시간 동안 수학적으로 계산해서 올린 사례가 있다. 그런데 개발진이 이 긴 포스트를 읽어본 결과, 그 캐릭터는 굉장히 최강에 강한 캐릭터더라.

Q 대균열이 고단으로 갈 수록 몬스터의 체력과 공격력만 올라가는 구조인데 혹시 개선할 계획이 있는지.
A 몬스터의 체력 뿐만 아니라 인공지능도 강화된다. 더 높은 단계의 몬스터들은 단순히 새로운 능력을 주기보다 조합을 통해 극복하고자 하낟. 몬스터 이동속도나 특정 기술의 사용빈도가 높아지는 쪽으로 보정했다. 이를 위해 다앙햔 전설 능력을 활용하고자 한다.

Q 아이템 획득률이 너무 운에 기대는 경향이 있다.
A 이번 확장팩부터 전설 아이템이 많이 드랍되도록 조정했다. 전설 아이템 획득 버프도 많이 주고 있고 제작도 가능하게 했다. 사실 무작위인건 인정한다. 하지만 그것이 우리가 바라는 부분이기도 하다. 이를 포기하고 싶지는 않다. 운이 좋길 바랄 뿐이다.

Q 한국적인 전설 보석은 어디서 영감을 얻었나.
A 추가적인 한국 전설 보석을 추가할 계획이 있다. 블리자드코리아의 아이디어를 받아 제작하게 됐다. 미리내에 얽힌 이야기도 잘 알고 있다.

Q 폭발장법이 대폭 너프되면서 이른바 '운전 수도사'들의 원성이 자자한데.
A 폭발장법은 너프됐지만 수도사 자체가 굉장히 버프됐다. 전체적으로 강해졌기 때문에 충분하리라 판단한다.

Q 디아블로3 팬들은 제대로 된 PvP 콘텐츠를 원하고 있다.
A PvP 콘텐츠 구현을 위해서는 많은 변화가 있어야 한다. 기술이 많고 다양성이 너무 커 먼저 공격을 가하는 이용자가 유리하다. 때문에 관련 부분을 수정하기 위해 개발팀 내부에서 많은 이야기를 주고받는다. 개발팀은 PvP 콘텐츠를 개발할 의욕이 있다.


[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]
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