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[2014 2Q] 게임업계 성장세 멈췄다…전년대비 8.9% 하락

국내 주요 게임업체들의 2분기 성적표가 잇따라 공개되고 있다. 모바일게임 시장 안착에 성공해 성장세를 거듭한 일부 업체들도 있었지만, 전통적 비수기의 영향과 2월 시행된 웹보드게임 규제 여파로 인해 그 어느 때보다도 배고픈 분기를 보낸 업체들 또한 공존했다. 데일리게임은 국내 주요 상장 게임업체들의 2분기 실적을 종합해 다양한 시점에서 분석했다. 아울러 최근 글로벌 시장을 적극 개척해 주목받고 있는 엔씨소프트도 집중 조명했다.<편집자주>

*글 싣는 순서
[2014 2Q] 게임업계 성장세 멈췄다…전년대비 8.9% 하락
[2014 2Q] 모바일게임, 매출 호조 이끌다
[2014 2Q] 메이저 업체 쏠림 현상 여전
[2014 2Q] 엔씨소프트, 글로벌 업체 입증…매출 다각화
[2014 2Q] 모바일 가세한 엔씨소프트, 제3 중흥 이끄나

[2014 2Q] 게임업계 성장세 멈췄다…전년대비 8.9% 하락

지난 2분기 국내 게임산업이 정체 양상을 보인 것으로 나타났다. 계절적 비수기의 영향과 웹보드게임 규제 여파로 인해 관련 실적이 급감한 결과로 풀이된다. 모바일게임으로 활로를 찾은 일부 업체들의 실적만 개선됐을 뿐 시장 전체를 놓고 보면 우려스럽다는 반응이 나올 전망이다.

28일 주요 18개 주요 상장 게임업체들의 2분기 매출을 합산한 결과 전년동기대비 8.9% 감소한 1조1213억 원에 머문 것으로 나타났다. 전분기 대비로는 10.7% 하락한 수치다.

실제 넥슨·NHN엔터테인먼트·네오위즈게임즈 등 이른바 '빅4'에 해당하는 대형 업체들의 실적은 지난 2분기 크게 하락한 것으로 나타났다.

특히 국내 최대 게임업체인 넥슨의 2분기 매출은 전기대비 22% 감소한 3708억 원에 머물렀다. '피파온라인3'의 흥행으로 분기 실적이 상승한 한국을 제외한 나머지 중국과 일본, 북미, 유럽 지역 매출이 감소한 영향이다. 넥슨은 미국과 유럽에 거점을 둔 주요 개발사와 구축한 전략적 파트너십을 토대로 신작 온라인 및 모바일게임을 시장에 선보여 실적 개선을 이끈다는 방침이다.

NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈의 경우 올해 2월 시행된 웹보드게임 규제 여파로 인해 2분기에 고전을 면치 못한 업체로 꼽힌다. 특히 NHN엔터테인먼트는 창사 처음으로 분기 영업실적이 적자(-73억 원)로 전환돼 우려를 샀다. 규제 여파와 한국과 일본의 주력 온라인게임 이용자가 하락하면서 실적이 악화됐다는 것이 회사 측 설명이다. 상황 반전을 꾀하기 위해 NHN엔터테인먼트는 '크로스보더 전자상거래' 및 B2B를 기반으로 하는 인프라·솔루션 등 게임 외적인 활로를 적극 모색한다는 방침이다.

지난 해 넷마블에 '빅4' 자리를 내준 네오위즈게임즈 역시 웹보드게임 규제로 인해 직격탄을 맞았다. 이 회사의 2분기 매출은 전기대비 33%, 전년동기대비로는 68% 감소한 440억 원까지 하락해다. 회사 측은 '온 그린', '블랙스쿼드' 등 신작 온라인게임을 필두로 내부적으로 준비 중인 모바일게임 신작으로 성장 동력을 확보한다는 설명이다.

국내 최대 모바일게임 업체로 급부상한 CJ E&M 넷마블의 경우 2분기 매출이 전기대비 8.9% 감소한 1172억 원을 기록해 신규 흥행작 발굴이 요구될 것으로 보인다. 넷마블은 '모두의마블' 글로벌 진출 및 '파이러츠'를 위시한 온라인게임 매출 확대에 중점을 둘 계획이다. 한편 CJ E&M의 게임사업부문은 지난 3월 게임사업 전략 발표 공시에 따라 2분기부터 중단사업 손익으로 분류됐다.

[2014 2Q] 게임업계 성장세 멈췄다…전년대비 8.9% 하락

'윈드러너' 등 주력 모바일게임의 이용률 감소로 2분기 매출이 전년대비 36% 하락한 425억 원에 머문 위메이드엔터테인먼트는 '이카루스'의 이용자 확대 및 앞서 준비한 모바일게임 라인업을 순차 출시해 매출 확장에 나설 방침이다.

한편 글로벌 시장에서 신규 성과를 내거나 흥행 모바일게임을 발굴한 업체들은 '나홀로' 성장세를 기록했다. 2분기 매출이 전기대비 20% 오른 2138억 원을 기록한 엔씨소프트의 경우 '리니지'에 편중된 매출원이 다각화된 사례다. 북미와 유럽에 서비스 중인 '와일드스타'(280억 원)와 최근 중국에 출시한 '길드워2'(222억 원)가 실적 개선에 기여한 것으로 나타났다. 주력 매출원인 '리니지'의 경우 신규 콘텐츠 업데이트의 영향으로 전기대비 39%의 매출 신장을 이끌었다.

컴투스와 게임빌은 중국 등 글로벌 시장에서 흥행작을 잇따라 발굴하며 매출이 상승했다. 특히 컴투스는 지난 2분기 중 가장 괄목할 성장을 거둔 업체이기도 하다. 컴투스의 2분기 매출은 430억 원으로 전기대비 104%, 전년동기대비 112%나 뛰어올랐다. '골프스타', '낚시의신'에 최근 중국에서도 흥행에 성공한 '서머너즈워'가 가세한 덕분이다.

'애니팡' 시리즈로 유명한 선데이토즈 역시 올해 초 출시한 '애니팡2'의 흥행에 힘입어 전년대비 290.4% 증가한 406억 원의 매출을 달성했다. 선데이토즈는 현재 8분기 연속 성장세를 이어가고 있다.

게임업계 관계자는 "웹보드게임 규제와 시장 경쟁 심화로 인해 국내 게임업체들이 그 어느때보다 어려운 2분기를 보냈다"고 업계 상황을 전했다.


[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]
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