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[인터뷰] '애스커' 박성준 PD "도전 가치 있는 게임 만든다"

[인터뷰] '애스커' 박성준 PD "도전 가치 있는 게임 만든다"
네오위즈게임즈는 최근 네오위즈씨알에스가 개발 중인 MORPG '애스커'의 첫 비공개 테스트를 마쳤다. 이번 테스트에서 '애스커'는 이용자들에게 합격점을 받았다. 액션성과 기본기 검증에 초점을 맞췄던 첫 테스트에서 만족스러운 결과를 이끌어낸 것이다.

'애스커'의 개발을 총괄하고 있는 네오위즈씨알에스 박성준 PD는 "앞으로 보여줄 게 훨씬 많다"며 여유로운 미소를 보였다. 이용자들이 지적한 부족한 부분은 대부분 개발이 돼 있거나 수정만 하면 되는 것들이다. 무궁무진한 '애스커'만의 매력을 2차 CBT에서 제대로 선보이겠다는 게 박성준 PD의 설명이다.

'애스커'는 침체된 국내 온라인게임 시장에 활력을 불어다줄 것으로 많은 기대를 모으고 있다. 또 한동안 대작 액션 MORPG가 없었던 만큼 이용자들의 '애스커'에 대한 기대도 상당히 높은 것도 사실.

'애스커'를 도전할만한 가치가 있는 명품 게임으로 만들고 싶다는 네오위즈씨알에스 박성준 PD를 만났다.

◆만족스러웠던 1차 CBT

'애스커'는 지난달 1차 비공개 테스트를 마쳤다. 긍정적인 의견 중 더러 분발을 요하는 의견도 있었지만 박성준 PD는 '만족스럽다'는 의견을 내비쳤다. 1차 CBT를 진행하면서 의도했던 부분에 대해 이용자들이 긍정적인 반응을 보였기 때문이다.

박성준 PD가 1차 CBT에서 의도했던 것은 기본적인 게임성과 기술 검증이다. '애스커'가 액션, 전투에 치중한 게임이다보니 그 스타일이나 느낌이 이용자들의 기대치를 얼마나 충족하는지 검토하는 것에 중점을 뒀다.

"기술적으로 구현하기 힘들고, 그동안 없었던 것들을 많이 시도하고 있습니다. 내부에서 검증은 마쳤지만 중요한 것은 이용자 반응입니다. 이번 테스트를 통해 목표했단 바를 다 이뤘다고 생각해요."

이용자들은 '애스커'의 기본적인 틀에 대해서 긍정적인 피드백을 전했다. 첫 테스트인 만큼 충실하게 기본기를 보여주자는 박성준 PD의 생각이 통한 것이다. 나머지 부족한 부분은 수정하거나 새로 넣기만 하면 되는 것들이다.

"아쉬운 게 있다면 기본에 충실하다보니 새로운 요소들을 많이 보여주지 못했다는 거예요. 대신 2차 CBT에서는 훨씬 더 풍성한 콘텐츠와 다양한 요소들을 즐길 수 있을 겁니다."

이 밖에도 첫 테스트를 통해 다양한 피드백이 나왔다. 이용자 인터페이스의 불편함이나 파티 찾기 기능이 부실하다는 의견부터 채팅이 불편하다는 반응도 있었다. 액션성과 기본기 검증에 중점을 두다보니 미처 신경쓰지 못했던 부분들이다. 물론 2차 CBT 때는 지적 받았던 모든 것이 보강될 예정이다.

[인터뷰] '애스커' 박성준 PD "도전 가치 있는 게임 만든다"

◆다양한 캐릭터 나온다

1차 CBT에서 '애스커'가 선보였던 캐릭터는 검투사, 어쌔신, 배틀메이지 등 3종이었다. 테스트 종료 후 네오위즈가 밝힌 통계에 따르면 어쌔신의 생성 비율이 압도적이었다. 가장 많은 인기를 모았던 어쌔신은 빠른 속도로 치고 빠지는 독특한 스킬들을 사용하며, 조작하는 맛도 가장 뛰어나다.

반면 배틀메이지는 난이도가 높고, 검투사는 속도감이 다소 떨어진다는 평. 그러나 검투사는 광역 공격이 많기 때문에 속도는 느려도 DPS 측면에서 타 직업과 비교해 높은 수치를 자랑한다. 배틀메이지는 캐스팅을 할 수 있는 시간을 벌기 위해 컨트롤이 필요하고, 시전을 해도 바로 효과가 나타나지 않기 때문에 전체 판을 읽어야 하는 능력이 필요하다.

"처음 게임을 만들 때 목표로 했던 것은 누구나 쉽게 적응할 수 있도록 하는 것이었어요. 게임을 해보면 오토타기팅이 켜져 있고, 카메라 방향으로 공격하게끔 돼 있어요. 마우스 클릭만으로도 잡몹들은 처리가 가능하죠. 하지만 게임을 계속 진행할수록 대충 평타만 쳐서는 답이 안나올 거라고 자연스레 느끼실 거예요(웃음)."

박성준 PD는 처음 게임에 진입하는 이용자들을 위해 난이도가 낮은 캐릭터를 먼저 선보이고, 점차 하드코어 이용자들의 취향에 맞는 캐릭터를 선보인다는 계획이다. 더 개성있고, 특징적이며 보다 많은 클래스를 속속 선보이겠다는 것.

향후 추가될 캐릭터는 많다. 대부분의 게임에서 인기가 높은 궁사도 준비 중에 있다. 궁사는 원거리에서 강력한 화력을 지닌 공격을 펼치지만 그 시간을 벌기 위해 컨트롤이 필요한 방향으로 개발 중이다. 또 방어에 특화된 캐릭터도 추가될 예정이다. 보스전에서 피하거나 공격하거나 둘 중 하나의 패턴만 갖게 되지만 이 캐릭터가 추가되면 '막기'도 게임의 큰 흐름 중 하나가 될 것이라는 게 박성준 PD의 설명이다.

◆때리고 피하는 맛이 다르다

'애스커'가 여타 MOPRG 게임들과 다른, '애스커'만의 장점을 묻자 박성준 PD에게 돌아온 답변은 "때리고 피하는 맛이 다르다"였다. '애스커'는 정확한 타격 판정을 기반으로 아슬아슬한 스릴 넘치는 플레이가 가능하다.

동기화가 정밀하지 못하면 정확한 타이밍에 기반한 액션이나 스킬들을 만들기가 어렵다. 그러다보니 속도를 늦출 수 밖에 없고, 전반적으로 게임이 두루뭉술해진다.

"'애스커'는 완전 동기화로 만들고 있습니다. 실제로 플레이를 해보면 다른 게임과 다른 부분이 피부로 와닿으실 거예요. 적의 공격을 아슬아슬하게 피하고, 상대의 공격 범위를 들락날락하면서 데미지를 넣는 것, 그게 '애스커'의 장점입니다. 이 부분이 실제로 이용자들의 반응도 가장 좋았고요."

[인터뷰] '애스커' 박성준 PD "도전 가치 있는 게임 만든다"

이 같은 '애스커'의 장점에는 하복 물리엔진이 숨어있다. '애스커'는 타 게임들과 달리 물체와 물체가 충돌이 되고, 거기서 여러가지가 파생된다. 충돌판정이 굉장히 정확하다. 또 캐릭터와 몬스터가 겹치지도 않는다. 몬스터에게 둘러쌓였을 때 벽을 등지고 싸운다면 100마리가 있더라도 거뜬히 상대할 수 있다.

'애스커'의 맵 내에는 다양한 오브젝트가 존재하는데, 이를 통한 재미도 쏠쏠하다. 다만 맵을 진행하기 위해 필연적으로 사용해야 할 때도 있는 등 아직까지는 뭔가 유기적이지 못하다는 느낌이다.

"큰 과제 중 하나죠. 하지만 아이디어도 많고, 만들어 놓은 것도 많습니다. 향후 다양한 패턴과 조작할 수 있는 것들이 추가될 거예요. 위치를 옮겨 경로를 바꾼다던가, 해당 오브젝트를 사용하면 유리하게 전투를 이끌 수 있는 등 기대를 하셔도 좋습니다"

◆도전할만한 가치가 있는 게임

1997년부터 게임 업계에 몸담아 온 박성준 PD는 그동안 많은 변화를 직접 봐왔다. 하드코어 MMORPG나 중국 스타일의 RPG류 등 흐름은 계속 바뀌었다. 그러면서 개발자 스스로 정체성을 잃어버리는 시기까지 왔다.

"돈을 많이 버는 게임을 위하다보니 어려운 것은 다 빼고, 중국 게임에서 오토를 넣어 성공하자 다들 오토를 넣었어요. 그럼 이 게임을 왜 하는 거냐는 거죠. 이건 게임의 본질이 아닙니다. 게임은 즐기기 위해 하는 거잖아요."

박성준 PD는 PC 온라인게임 시장이 도전할 만한 가치가 있는, 이용자들을 위한 게임을 만드는 쪽으로 돌아와야 한다는 생각이다. 모바일게임 붐이 일면서 여러 혼란스러운 과정을 거쳤고, 다소 방향성을 잃었지만 이를 바로잡아야 온라인게임 시장도 성장할 수 있다는 게 박성준 PD의 생각이다.

그래서 박성준 PD가 '애스커'를 통해 실현하고픈 궁극적인 목표가 '도전할만한 게임을 만들자'는 것이다. 정식 서비스 이후에도 이용자들이 계속 도전하고 싶은 욕구를 불러일으키는, 그런 게임을 만드는 것이 박성준 PD의 목표인 것이다.

"1차 CBT에서 나온 부정적인 피드백 중 못 고칠 내용은 하나도 없어요. 개선하고 나아갈 수 있는 부분만 있는 거죠. 잘 다듬어서 훨씬 나아진 모습으로 2차 테스트를 하겠다고 약속드립니다. 1차 테스트 때는 기본기만 보여드렸고, 앞으로 보여드릴 게 굉장히 많습니다. 많은 기대 바랍니다(웃음)."


[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]
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