“17년 만에 내놓은 게임이라 감정이 많이 치우친 것은 사실입니다. 블리자드 직원들은 언제나 좋아하고 열정적으로 플레이 할 수 있는 게임을 만드는 것을 좋아합니다.”
암울한 세계관을 그린 ‘디아블로’, 생존을 건 ‘스타크래프트’와 ‘디아블로’처럼 블리자드 게임들은 우울하고 심각한 세계관을 채용해 왔다. ‘오버워치’는 그러한 세계관과 거리가 멀다. 색깔로 표현하자면 회색 보다는 푸른색에 가깝다.
“기존 게임과 다르다는 것은 내부에서도 잘 알지만 이런 게임을 만들어야겠다고 판단한 것에는 전술이나 전략적인 이유는 없었습니다. 게임을 만드는 회사로써 새로운 세상을 보여주고, 우울함 보다는 희망차고 영웅심을 자극하는 게임을 만들고 싶었습니다.”
‘오버워치’는 50여명의 개발자가 1여년 동안 만들었다. 긴 시간 꼼꼼하게 개발하는 블리자드 스타일과는 거리가 멀다. 크리스 멧젠 부사장은 “짧은 기간임에도 블리즈컨에서 게임을 소개할 수 있다는 점에서 만족합니다”고 평할 정도였다.
블리자드가 만들다 포기한 ‘고스트’와의 연계성은 부정했다. ‘팀포트리스2’와 유사한 점이 있다는 의견도 있지만 가볍고 희망적인 이야기에 주목하라고 말했다. 6대 6 대전모드를 만든 이유는 내부 테스트 결과의 반영이란 말도 덧붙였다. 팀원이 너무 적으면 개개인의 책임이 커지고, 더 많아지면 개인의 존재감 자체가 없어진다는 것이다.
크리스 멧젠 부사장은 ‘오버워치’의 가장 큰 장점으로 ‘상상력’, ‘협력’, ‘블리자드’를 꼽았다. 캐릭터를 만드는 것은 블리자드가 가장 잘 하는 것 중 하나로, 영웅마다 고유한 이야기를 만들어 갈 것이다. 앞서 언급한 협력도 강조했다. 혼자 상대를 많이 처치하기 보다는 함께 즐겁게 게임을 하는 것이 좋다는 것이다. 마지막으로 밸런스를 잘 맞추고 개발력이 뛰어난 블리자드가 만들고 있기에 ‘오버워치’는 경쟁력이 충분하다는 설명이다.
‘오버워치’가 다른 게임처럼 블리자드 프랜차이즈 게임이 될 것도 분명히 했다. 멧젠 부사장은 “다른 IP처럼 세계가 커지고 넓어질 것이고 새로운 영웅들이 등장할 것”이라며, “개인적으로 한국 국적의 여자 캐릭터를 좋아하는데, 게이머들도 자국의 영웅들로 ‘오버워치’를 즐겁게 지냈으면 좋겠습니다”고 당부했다.
= 게임명 ‘오버워치’란?
군사용어로 ‘오버워치’는 한 부대가 다른 부대가 지원을 하는 것을 뜻한다. 영화적으로는 자신 보다는 다른 사람을 위해 헌신하는 영웅적인 모습을 의미한다. 블리자드는 협력과 영웅적인 면모를 강조한 새로운 게임이란 점을 강조하기 위해 이러한 이름을 사용했다.
[애너하임=데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]
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