프로토스 종족 이야기를 그린 공허의 유산은 기존 '자유의 날개', '군단의 심장'과 게임 내·외적으로 많은 차이를 두고 있다. 전작들을 없어도 공허의 유산만 사면 게임을 할 수 있고(그들은 이것을 스탠드얼론, stand alone이라 불렀다), 하나의 기지에서 2명이 공격과 건물건설을 각각 맡을 수 있는 '집정관 모드'가 도입됐다. 캠페인 모드와 배틀넷 모드가 합쳐진 '동맹 사령관 모드'도 새롭게 선보인다. 항상 그랬듯이 신규 유닛이 추가되고 기존 유닛들은 성능이 바뀌었다.
공허의 유산은 프로토스 영웅 '아르타니스'와 '제라툴'이 저그의 여왕 '캐리건'이 없는 틈을 타, 다시 병력을 모으는 이야기로 시작된다. 군대 시스템이 도입돼 게이머는 특정 유닛부대의 사령관으로서 병력을 육성시키는 역할을 한다. 또 모선보다 큰 함선인 '아둔의 창'이란 우주선의 사령관 역할을 할 수도 있다.
프로토스가 주인공인 공허의 유산. 하지만 프로토스 새 유닛은 '분열기' 단 하나다. 이에 대해 데이비드 김은 "아직까지 게임을 만들고 있는 상태라, 프로토스 유닛이 더 추가될 가능성은 있다"며 "프로토스 게이머들이 실망하긴 이르다"고 말했다.
데이비드 김은 저그의 '가시지옥(럴커)'처럼 스타크래프트의 프로토스 유닛이 추가될 가능성이 없지 않지만, '드라군'은 아니라는 점을 분명히 했다. 기존 '추적자'와 겹치는 부분이 많기 때문이란 설명이다. 대신 '리버'가 추가될 가능성은 여전히 열려 있다.
크리스 시거티와 데이비드 김이 공개한 공허의유산에 대해 정리했다.
Q 공허의 유산을 스탠드얼론 방식으로 공개한 이유는 무엇이고 전작을 가진 게이머에겐 어떤 혜택이 돌아가나.
A 시거티=자유의 날개와 군단의 심장을 가지고 있는 게이머들은 지금까지 스토리를 알고 공허의 유산을 즐길 수 있다는 것이 혜택 아닐까. 별도의 혜택을 다른 혜택은 없다. 공허의 유산으로 스타2를 접한 사람들이 재미있게 플레이하고 전작들도 해보는 일이 생겼으면 좋겠다.
Q 기존 유닛 중 삭제되는 것이 있는가.
A 데이비드 김=삭제되는 유닛은 없다. 일전에 우주모함(캐리어)를 삭제하려고 했는데 커뮤니티에서 난리가 났다. 우주모함 이야기로 인해 다른 피드백을 받을 수가 없었다. 내부에서도 유닛이 늘어난 것만큼 복잡해지는 부분에 대해 고민하고 있다. 유닛을 삭제하는 것보다는 안 쓰이도록 하는 방안을 고민 중이다.
Q 캠페인 모드는 어떻게 진행되나.
A 데이비드 김=공허의 유산 캠페인은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 군대 시스템과 아둔의 창이 그것인데, 게이머는 질럿 부대의 사령관이 돼 질럿을 어떤 방향으로 육성할 것인가를 고민하게 된다. 아둔의 창은 모선보다 큰 함선으로 우주 밖에 있다는 설정이다. 여기서 병력을 생산해서 행성을 공격하는 방식을 택하고 있다.
Q 추가되거나 바뀐 유닛에 대해 설명해 달라.
A 데이비드 김=저그는 스타1에서 등장했던 가시지옥(럴커)과 괴멸충이 추가된다. 럴커는 사거리를 업그레이드 하면 공성전차 사거리 밖에서도 공격할 수 있다. 테란은 '헐크'란 유닛이 추가되는데 ‘전투 화염차’와 비슷해 고민이다. '싸이클론'은 상대방에게 락을 걸어 고정 데미지를 주면서 움직일 수 있다. 상대와 컨트롤 싸움을 하는 재미를 줄 것으로 본다. 프로토스는 분열기가 추가되는데, 자기 자신은 공격력이 없지만 시한폭탄과 같이 4초가 지나면 광범위하게 피해를 주는 유닛이다. 기존 유닛들은 의료선이 공성전차가 공성 모드일 때도 수송할 수 있게 되는 등 변화가 많다.
Q 출시 일정은 어떻게 되나.
A 시거티=내년 상반기 베타 버전을 공개하고 내년 말까지 출시할 계획이다. 베타에서 많은 피드백을 받고 게임을 수정한다면 출시가 늦어질 수도 있을 것이다.
Q 패시브 스킬(자동 적용)들이 액티브 스킬(수동 적용)으로 바뀌었는데 이유가 있나.
A 데이비드 김=우리의 개발철학 중 하나가 게임을 처음에는 어렵게 만들고 이후에 쉽게 만들자다. 우선 도전정신을 자극하기 위함이다. 변화 자체가 프로게이머들에게는 괜찮은 조치이겠지만 일반인들에게는 어려울 수도 있다. 피드백을 많이 주면 좋을 것 같다.
Q 블리즈컨 버전에서는 일꾼이 12기다.
A 데이비드 김=사실 일꾼으로 초반에 할 수 있는 것은 비슷비슷하다. 초반의 지루함을 없애고 빠르게 전투를 벌이기 위해 테스트하고 있는 부분이다.
Q 공허의 유산에 기존 영웅 말고 추가되는 스토리 라인이 있나.
A 데이비드 김=흑기사의 리더인 보라준은 프로토스의 강력한 여자 캐릭터다. 스포일러 부분이 있어서 많은 부분을 이야기할 수는 없지만 지금까지의 흐름과는 다른 것을 경험하게 될 것이다.
Q 처음 공허의 유산을 접하는 이용자들은 혼란스러울 수도 있는데 튜토리얼을 캠페인에 녹이나.
A 시거티=캠페인이 튜토리얼이 되는 것을 원치 않는다. 게임 밖에 초보자를 위한 튜토리얼을 추가해 되도록 빨리 게임에 적응할 수 있게 하겠다.
Q 집정관 모드도 초심자를 위한 부분인가?
A 데이비드 김=그런 의도도 있지만 그게 전부는 아니다. 스타2 경기를 많이 보면서 일반인들이 프로 게이머들이 하는 플레이를 하게 할 수 없을까를 고민하게 됐다. 프로 게이머들이 혼자 하는 것을 2명이 같이 하면 비슷하게 할 수 있을까 생각해서 넣었다. NPC와는 6대 1로 해봤는데 재미있더라. 생산과 전투라는 부분이 고정돼 있는 것은 아니고 두 사람이 순간순간 바꾸면 된다.
Q 동맹사령관 모드에 대해서 자세하게 설명해 달라.
A 데이비드 김=2인용 모드로 미션을 플레이 하는 방식인데 특정 영웅을 고르면 그 영웅이 속한 유닛이 강해지는 방식이다. 레이너를 선택하면 병영이 강해진다고 보면 된다. 개발초기라 변화가 있을 수도 있다.
Q 인구수를 늘릴 생각은 없는가.
A 데이비드 김=우리가 고민하는 것은 그렇게 했을 때 과연 재미가 있느냐다. 1대1은 문제가 없겠지만 사람수가 늘어나면 전투 모습이 제대로 실감나지도 않을 것 같고 재미도 없을지도 모른다. 이 문제 역시 내부에서 고민을 하고 있는 부분이다.
Q 스타2 개발 발표 이후 공허의 유산까지 많은 시간이 흘렀다. 이게 끝이라고 생각하지 않겠지만 소회가 있다면.
A 시거티=긴 시간 애써서 게임을 만들어왔다. 소중한 프로젝트고 큰 의미를 가진 게임이다. 공허의 유산이 공개되면 이 시리즈 전체가 어떤 위대한 이야기를 담고 있는지 알게 될 것이라 믿는다. 게임이 출시된다고 끝난 것은 아니다. 멀티 플레이를 지속적으로 검토할 것이고 커뮤니티 반응을 살필 것이다. 더 완성도 있고 재미있는 게임이 될 수 있도록 지속적으로 유지 보수 하겠다.
Q 공허의 유산 이후 종족간 스토리가 아닌 진정한 의미의 확장팩이 있을 수 있지 않는가.
A 시거티=공허의 유산 이후의 계획을 가지고 있지 않았다. 당장 말할 수 있는 부분은 없다.
Q 공허의 유산으로 인해 기존 과금 모델의 변화가 있을 수 있나.
A 시거티=이용자들이 잘 모르는 부분이 있는데 스타2는 공짜로 즐길 수 있는 부분이 많다. 체험하기 버전으로 캠페인과 네트워크 대전 일부를 즐길 수 있고, 또 결제한 친구가 있으면 ‘확산’ 이란 프로그램을 통해 많은 부분을 무료로 할 수 있다. 마지막으로 게이머가 직접 만든 아케이드 게임은 공짜다. 공허의 유산도 지금처럼 패키지 게임으로 출시할 것이다.
[애너하임=데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]