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[블리즈컨] ‘히어로즈’ 알란 다비리 “한국팬들 PC방에서 만나요”

블리자드엔터테인먼트(대표 마이크 모하임)은 7일(현지시간) 열린 블리즈컨 2014에서 ‘히어로즈오브더스톰’(이하 히어로즈)에 새로운 영웅 ‘제이나’, ‘쓰랄’, ‘길잃은바이킹’을 추가한다고 밝혔다. ‘워크래프트’ 팬들은 얼라이언스를 이끌었던 여마법사 제이나와 호드의 지도자 쓰랄의 등장에 크게 환호했지만, 이들 보다 더 큰 환호를 이끈 것은 ‘길잃은바이킹’.

8일 블리자드에서 20여년을 보내며 숱한 게임을 완성시킨 알란 다비리(Alan Dabiri) 수석 소프트웨어 엔지니어를 만나 ‘히어로즈’의 새 영웅과 개발방향에 대해 물었다.

수석 소프트웨어 엔지니어인 알란 다비리는 '스타2:공허의유산'과 '히어로즈오브더스톰'의 UI를 책임지는 팀을 이끌고 있다.
수석 소프트웨어 엔지니어인 알란 다비리는 '스타2:공허의유산'과 '히어로즈오브더스톰'의 UI를 책임지는 팀을 이끌고 있다.

Q 이번에 신규 맵으로 하늘사원을 추가한다고 밝혔는데, 기존 맵과 차이점이 많다.
A 히어로즈 개발에 있어 전장(맵)을 얼마나 유니크하게 개발하느냐에 대해 집중을 많이 한다. 하늘사원은 오브젝트를 작동시키기 위해 방어에 집중해야 하는 맵인데, 상대편과 NPC의 합동공격을 얼마나 잘 버티느냐가 중요하다고 할 수 있다.

Q 길잃은바이킹의 등장이 신선했다. 어떻게 추가하게 됐고 또 어떻게 플레이 되나.
A 낯선 분들도 있겠지만 길잃은바이킹은 초창기 블리자드가 내놓은 게임의 주인공이다. 지난해 블리즈컨에서 아주 오래된 영웅도 나왔으면 좋겠다는 의견을 받아들여서 구현했다. 이 캐릭터를 선택하면 바이킹 3명을 조작할 수 있는데 우리로서도 도전이 된 영웅이다. 다만 다른 영웅들과의 밸런스 유지를 위해 스킬 개수는 제한했다.

Q 상용화 일정이 궁금하다.
A 현재 알파 테스트 중이고 밸런스와 버그 등 문제를 최대한 해결한다면 빠르게 상용화를 할 수 있을 것이라 본다.

Q 지금까지 나온 영웅들에 대한 피드백은 무엇인가.
A 특정 영웅의 선택빈도가 올라가는 등 하는 부분은 없다. 전체적인 밸런스는 좋다는 평이다. 그리고 직업군(탱크, 딜러, 힐러) 등에 대한 쏠림도 적은 팬이다. 하지만 계속해서 밸런스를 조절하면서 게임의 완성도를 높여 나갈 예정이다.

Q 히어로즈가 영웅을 제외하고는 차별성이 없다는 의견도 있다.
A 그런 의견은 동의하기 힘들다. 우리는 새로운 장르를 만들고자 한 것이 아니라 기존에 존재하던 장르에서 블리자드만의 ‘맛’을 부여하고자 했다. 히어로즈에는 팀 레벨, 맵 목표물 등 다양한 요소들이 추가됐다. 팀 레벨 덕분에 다양하고 말도 안 되는 영웅들을 만들 수 있었고 해주었고, 20분 남짓 시간의 지속적인 전투를 할 수 있었다. 우리는 쉽게 배울 수 있고 전문가가 되기는 힘든 게임을 만들려고 했는데, 어제 진행된 히어로즈 이벤트 토너먼트를 보면서 제대로 된 방향으로 가고 있다고 생각했다.
[블리즈컨] ‘히어로즈’ 알란 다비리 “한국팬들 PC방에서 만나요”

Q 새롭게 소개된 영웅 중 제이나와 스랄의 복장 시기가 다른데 디자인을 할 때 기준은.
A 어제 패널 세션에서도 샘이(샘 디디에, 선임 아트 디렉터) 잘 설명을 해주었는데, 각 영웅 별로 가장 상징적인 모습이 현재의 영웅 디자인 기준이다. 하지만 스킨이 있기에 언제든 다른 모습으로 변화가 가능하다. 스랄의 경우 지금 주술사 느낌의 스킨을 만들고 있다.

Q 히어로즈는 관전자 모드의 편의성이 떨어진다는 지적이 있다.
A 글쎄다. 어제 이벤트 토너먼트에서도 보는 재미도 입증했다고 보지만 그런 시각이 있을 수는 몰랐다. 아직 얘기하기에는 이르지만 어제 보면서 좋은 e스포츠 컨텐츠라고 생각이 들었고 재미있다고 본다. e스포츠로 가는 여부는 결국 커뮤니티와 시청자, 팬들이 결정할 일이다.

Q 리그오브레전드 프로 선수들이 히어로즈는 상대방 체력과 스킬 쿨다운을 보는 것이 힘들고, 처치와 죽음의 수 등을 보는 것이 직관적이지 않고 5시 방향으로 가려고 하면 미니맵이 찍히는 등 개선 사항이 있다고 한다.
A 우리는 다양한 채널을 통해서 많은 피드백을 받는다. 이 피드백을 즉각적으로 적용해 왔는데, 말했던 미니맵의 경우, 실수로 스킬을 맵에 사용하지 않도록 크기를 줄였다. 아직 초기 단계이기 이기 때문에 앞으로도 얼마든지 변경이 가능하다. 지적해 준 체력과 쿨다운 문제는 좋은 의견이다. 앞으로 수정해 나가겠다.
길잃은바이킹 콘셉트 아트.
길잃은바이킹 콘셉트 아트.

Q 전장에 다양해서 변수가 많아서 좋으나 향후 e스포츠 문제가 생길 수 있다고 본다. - 전장이 너무 많으면 문제가 되지만, 실제로 전장이 많지 않다고 생각한다.
A 다양한 전장이 e스포츠에 어떤 영향을 미치는지는 ‘스타크래프트2’에서 확인했다. 지금까지 공개한 전장의 개수는 앞으로 좀 더 추가해도 좋다고 판단할 정도다. 앞으로 랭킹전을 통해 시즌마다 전장 수를 제한하는 방식을 사용할 예정이다.

Q 히어로즈에 얼마나 많은 영웅이 추가될까.
A 정해놓은 숫자는 없다. 중요한 것은 양보다 질이다. 게이머가 충분히 선택할 수 있고 느낌이 좋고 영웅으로서 장점을 지닌 영웅들을 추가할 것이다.

Q 한국은 여전히 스타1이 인기를 끌고 있고, 글로벌 성공을 한 ‘도타2’는 참패하면서 ‘리그오브레전드’(LoL)가 압도적인 점유율을 지닌 독특한 시장이다. 한국 시장을 위해서 준비한 것이 있는지, LoL을 하는 한국 팬들에게 할 말이 있는지.
A 개발에 있어 특정 사안을 고려하는 것 보다는 디자인적으로 재미있게 만드는 것이 중요하다고 본다. 한국만을 위한 특별한 개발은 없다. 하지만 한국의 PC방 문화는 잘 알고 있고 이를 지원하기 위한 준비들을 하고 있다. 한국의 LoL 팬 보다는 전체 게이머들에게 히어로즈를 해보고 느낀 점을 피드백을 주면 좋겠다는 메시지를 보낸다. 블리자드는 한국과 오랜 기간 동안 좋은 관계를 유지해왔다. 한국 게이머 모두를 환영한다.

Q 순위전(랭크전)에 대해서 말해달라
A 순위전은 두 개의 다른 리그로 진행된다. 첫 번째는 영웅리그로 개인전으로 보면 된다. 팀을 랜덤하게 만들고 점수도 개별적으로 적용된다. 두 번째는 팀 리그다. 팀을 미리 만들고 팀 이름까지 정해서 개인이 아닌 팀이 점수를 받는 것이다. 순위전 자체는 하스스톤에서 큰 영향을 받았다. 양 팀이 서로 맵과 상대에 맞춰서 번갈아 가면서 영웅을 선택하게 될 것이다.
[블리즈컨] ‘히어로즈’ 알란 다비리 “한국팬들 PC방에서 만나요”



[애너하임=데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]
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