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[지스타14] 英 레디언트월드 "샌드박스 게임 앞으로 진화할 것"

[지스타14] 英 레디언트월드 "샌드박스 게임 앞으로 진화할 것"
스마일게이트가 지스타 2014에서 영국 개발사인 레디언트월드와 샌드게임인 스카이사가를 공개했다. 개발과 함께 스카이사가 개발진은 20일 지스타가 열린 부산 벡스코 현장에서 한국 기자들과 인터뷰를 갖고 스마일게이트와의 인연, 앞으로 샌드게임 개발에 대한 포부를 밝혔다.

Q 스마일게이트와 어떻게 인연을 맺게 됐나.
A 필립 공동 설립자 겸 CEO=작년 샌프란시스코에서 열린 JCG에서 스마일게이트와 처음 만났다. 샌드박스 같은 게임에 대한 콘셉트를 3년 전부터 구상했는데 3월 스마일게이트와 만난 이후 그 쪽에서 요구한 게임을 개발해서 선보이게 됐다. 프로젝트에 필요한 인력은 50명 선을 유지했는데 최근 개발에 박차를 가했고 스마일게이트에서도 피드백을 주면서 70명까지 늘렸다.

Q 디자인에 중점을 둔 것 같다. 다양한 캐릭터도 눈길을 끈다.
A 이안 아트 총괄=샌드박스 같은 경우 어릴 적 향수를 불러 일으키기 위해 16비트 게임 콘셉트로 디자인했다. 본인도 그런 스타일을 좋아하고 선호한다. 마침 시장 분위기도 향수를 불러 일으키는 것을 원했다. 스카이사가의 디자인 골격은 두 가지를 들 수 있는데 첫 번째는 글로벌 시장에서 통할 것, 두 번째는 시간이 지나도 질리지 않는 것이다. 아무래도 서양 개발사가 아시아 퍼블리셔와 일을 하다보니 다양한 문화권의 사용자가 좋아할 만한 것을 채택하게 됐다. 서구적인 디자인이 주축이지만 동양 애니메이션에서 자주 나오는 귀여운 스타일도 착용해서 스카이사가 고유의 것을 만들었다.

Q 기획이 포함된 개발 기간이 궁금하다. 또 스마일게이트와 손잡은 이유는 무엇인가.
A 이안=스카이사가 게임에 대한 콘셉트를 구상한 것은 2011년 12월이었다. 당시에는 게임에 관심을 갖고 있는 투자자를 찾지 못해 작업을 중단했다. 이후 앞에서 말한대로 샌프란시스코에서 스마일게이트와 만나서 이야기를 나눴다. 스마일게이트와 만난 이후 기획 문서를 보냄과 동시에 2개월 간 프로토 타입을 개발했다. 총 개발 기간은 14개월 정도다.

A 벤 디자인 총괄=이안이 말한 내용은 처음부터 지금까지 개발 기간이다. 샌드박스는 앞으로 진화할 것이기 때문에 앞으로 사용자들이 어떻게 하느냐에 따라 계속 변할 것이다. 게임 개발에 대한 기간을 정하는 것은 어려울 것 같다.

Q 커뮤니티가 강조된 게임을 만든다고 했는데 이에 대한 설명도 부탁한다.
A 트리쉬=게임 사용자들의 특성 상 남들에게 이야기해주는 것을 원하기 때문에 게임 내에서 자연스럽게 커뮤니티가 형성될 것으로 기대하고 있다. 앞으로 트위치, 트위터 등 다양한 포맷을 통해 커뮤니티를 만들 생각을 갖고 있다.

Q 스마일게이트로부터 투자 금액을 밝힐 수 있나.
A 필립=글로벌 서비스에 관련에 대해서는 스마일게이트와 조율 중이다. 투자는 충분히 받았다고 말할 수 있다. 아직 1년 반 밖에 개발이 진행이 되지 않은 상황이라서 향후 5, 10년 간 다양한 기획적인 요소가 나올 것이다. 그 동안 잘 개발할 생각이다.

Q 한국 게임을 해본 적이 있는지 궁금하고 이런 것들을 어떤 시선으로 바라보는지 알고 싶다. 또 스마일게이트가 지스타에서 콘솔 게임을 발표했는데 장르의 다양화를 추구할 생각이 있는지 궁금하다.
A 앤드류=한국 사용자들이 온라인 게임을 좋아하고 즐긴다는 것을 알고 있다. 우리 회사는 현재 PC와 온라인 게임을 중심이지만 태생은 콘솔 게임으로 시작했다. 우리가 앞으로 나아갈 방향은 PC와 온라인 게임이다. 그렇지만 지금 온라인 게임 시장이 성장하고 있기 때문에 회사 성장에 따라 온라인 게임 등 다양한 분야 게임 개발도 가능할 것이다.

Q 그래픽 진화가 독특한데 순수한 자체 개발인가?
A 앤드류=자체 개발한 엔진이다. 우리가 개발한 엔진의 장점은 사양이 낮은 PC에서도 돌아갈 수 있다는 것이다.

Q 샌드박스를 개발하면서 어려운 점은 없었나.
A 앤드류=직원 중 절반 이상이 10년 이상 게임 업계에서 일했다. 게임 디렉터를 맡고 있는 애런 같은 경우는 22년이 넘었다. 더불어 우리와 같이 일한지도 6년 이상이 됐다. 서로 손발이 잘 맞기 때문에 걱정하지 않는다. 부가적으로 이야기를 하자면 많은 게임 회사들이 어려운 것이 사실이다. 우리는 스마일게이트라는 파트너십을 만나서 좋은 기회를 얻었다. 스마일게이트의 권혁빈 회장과의 면담을 통해 회사가 어떻게 개발할지 논의를 자주 한다. 우리는 유료화에 집착하지 않고 사용자들의 순수한 재미를 만드는 것을 최우선 개발 과제로 두고 있다.

Q 어느 정도 성과를 내야 성공했다고 볼 수 있는가. 그리고 모든 사람들이 알만한 게임을 알려줬으면 한다.
A 필립=생각하는 특정 수치는 없지만 권혁빈 회장님이 언급했던 것은 1억 뷰였다.
A 트리쉬 수석 커뮤니티 매니저=서양 개발사다보니 서양 쪽 게임을 주로 개발했고 워너 브라더스 등 다양한 회사와 같이 일한 적 있다. 지역에 대한 팩맨, 워너 브라더스의 게임 개열, 애릭맥키 등 다양한 게임을 개발한 경험을 갖고 있다.


[데일리e스포츠 김용우 기자 kenzi@dailyesports.com]
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