올엠과 펀블로가 공동 개발한 모바일 RPG 크리티카(해외 서비스 이름 Kritika Chaos Unleashed). 국내만큼이나 해외에서 순항을 하고 있는 글로벌 모바일 RPG 중 하나다. 출시 전부터 PC 온라인 버전의 '크리티카'가 어떤 모습으로 이식될 것인지 주목을 받기도 했다.
우선 '크리티카'는 이용자층이 PC 온라인과 모바일로 구분된다. 전자는 PC 온라인을 즐기던 이용자들이 모바일 게임으로 이식된 것을 중점으로 지켜본 것이며, 후자는 모바일 게임 '크리티카'를 처음 접한 경우다. 그래서 두 가지 관점이 존재하고, 호불호도 극명하게 갈리는 편이다.
'크리티카'의 첫인상은 강렬한 색감과 그래픽 효과, 경쾌한 타격음과 오글거리는 대사처리까지 정말 보여주기 위한 '액션'의 장치를 모두 사용했다. 이를 통해 적어도 겉멋이 잔뜩 들어간 액션 RPG의 위용은 갖춘 셈이다.
이미 PC 온라인에서 등장했던 캐릭터가 모바일 버전으로 등장한다는 설정은 매력적이다. 앞서 언급했던 '어떠한 모습'이라는 측면에서 다른 플랫폼에서 구동되는 '크리티카'의 모습은 '크리'가 터졌다.
혼돈의 서막으로 시작해서 해적왕의 분노, 천상의 기사단까지 오면서 '크리티카'는 PC 온라인의 업데이트 방향성을 가지고 진행하고 있다. 신규 캐릭터와 스테이지, 부가 콘텐츠와 시스템이 추가되며, 점차 PC 온라인과 모바일의 경계를 허무는 것을 모토로 삼은 듯하다.
적어도 '크리티카'는 보여주기 위한 액션과 보는 액션의 만족감은 일치시켰다. 물론 선택에 의해 진행되는 자동 전투 시스템이 존재하지만, 친구의 캐릭터를 활용한 일종의 버스도 마련돼 큰 문제는 없었다. 이후 캐릭터가 추가될 때마다 메인과 서브로 구분, 시쳇말로 본캐와 부캐의 괴리감도 상쇄하고자 노력한 티가 난다.
스테이지와 몬스터 웨이브, 시련의 탑과 대전 모드, 투기장과 강적 퇴치 모드 등의 선순환 콘텐츠는 성장의 묘미와 과시욕을 자극, 게임에서 손을 놓지 못하는 탄탄한 구조로 설계됐다. 이는 동종 유사 장르의 게임과 비교했을 때 치명적인 매력은 약하지만, 친숙함을 앞세워 견고하게 콘텐츠를 구축하는 장점을 앞세운다.
우스갯소리로 레벨업과 아이템 파밍에 지치면 대전 모드와 몬스터 웨이브에서 긴장을 풀고, 다시 긴장한 상태로 스테이지와 대전 모드 플레이를 반복한다. 이를 통해 이용자는 본캐 뿐만 아니라 캐릭터 슬롯을 꽉 채운 부캐까지 키우는 번거로움조차 당연히 노력의 산물이라 생각한다.
'크리티카'는 단순하다. 이러한 단순함으로 단점을 장점으로 보완했다. 여타 다른 게임처럼 정체 구간이 존재하고, 인앱 결제의 유혹도 절대 약하지 않은 게임에 속한다. 그럼에도 '크리티카'가 순항했던 이유는 이를 대체할만한 대항마가 없었다는 점이 작용했다.
적어도 액션의 쾌감을 맛보고 싶다면 '크리티카'는 나쁘지 않은 선택이다. 다만 무과금 전사로 한계가 존재한다는 점에서 현명한 선택은 필수다.
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