지난 11월11일에 출시된 로드컴플릿의 '크루세이더퀘스트'.
일명 깍두기 게임으로 통하는 픽셀 아트와 전략 RPG의 향내가 묻어나는 게임이다. 이와 비슷한 느낌의 게임은 페이즈캣의 '팔라독미니 for Kakao'와 NHN스튜디오629의 '우파루사가 for Kakao'가 있다.
혹자는 '크루세이더퀘스트'를 두고 빵셔틀 게임이라 부르기도 하고, 여신을 구하는 용사의 모험기라 부르기도 한다. 사실 이 게임은 다시 만나는 RPG의 감동을 강조, RPG에서 성장의 중요성을 역설한 것으로 해석할 수 있다.
게임을 이끌어가는 것은 스토리도 있겠지만 1성 용사를 6성으로 만드는 과정이다. 즉 결과보다 과정에 충실해 이용자에게 끊임없는 유혹과 동기를 부여하는 촉매제가 강렬하다. 여기서 말하는 촉매제는 용사의 진화다.
앞서 언급한 빵셔틀은 용사와 훈련, 진화를 거듭하면서 강해지는 용사의 성장 과정을 함축한 말이다. 이용자는 한 명의 용사가 아닌 3명의 용사를 키워야 하며 이들의 고군분투하는 모습을 끊임없이 지켜봐야 한다.
다양한 퀘스트와 캐릭터, 스킬과 아이템은 어디까지 부수적인 장치에 불과할 뿐이고 게임의 묘미는 다양한 조합이다. 영웅의 조합에 따라 달라지는 플레이 패턴이 존재하기 때문에 사실상 '크루세이더퀘스트'에서 국민 조합은 존재하지 않는다.
물론 일정 수준까지 견딜 수 있는 범용성이 뛰어난 조합을 국민 조합이라 부를 수 있지만 결국 개발사가 의도하는 것은 '다양한 경우의 수'를 통한 재미의 각성이다. 이러한 과정을 반복하면서 레벨업과 아이템 파밍, 스킬 강화는 노력의 일환으로 받아들인다.
그 결과 콘텐츠의 선순환 결과를 의도, 중후반에 찾아오는 지루함을 극복하는 셈이다. 크루세이더퀘스트는 무조건 영웅부터 뽑아서 시작하는 '어택땅' 스타일의 게임이 아니다.
이들을 천천히 육성, 최고 등급의 용사를 보유해 이들의 조합을 통한 전략에 중점을 둔다. 그러나 이러한 요소 때문에 '크루세이더퀘스트'의 약점이 노출되기도 한다.
바로 게임 플레이 시간에 비례해 영웅의 의존도가 높아진다는 점이다. 초반에 느끼지 못하지만, 일정 수준이 되면 이용자가 보유한 영웅의 진화 정도에 따라 게임의 난이도가 결정되는 허들이 등장한다.
개발사가 의도한 부분은 아니지만 바로 이 부분에서 이용자들은 인앱 결제의 유혹과 중도 포기라는 두 개의 선택지를 생각한다. 지금까지 기억했던 재미를 위해서라면 과감히 결제를 통한 더 나은 재미를 보상받기를 원한다. 반면에 무과금 전사로 시간과 노력을 투자했다면 보상 심리가 작용, 눈에 보이지 않는 벽에 가로막힐 수밖에 없다.
'크루세이더퀘스트'는 눈에 보이는 귀여움과 스킬 블럭을 통한 박진감 넘치는 공격, 잘 짜여진 레벨 동선 등은 게임의 약점을 보완하고 있다. 물론 수집형 RPG에 지친 이용자들에게 RPG의 참 재미를 일깨우고자 했던 점도 충분히 설득력을 가지고 있다.
그러나 이 게임도 플레이 시간에 비례해서 후반부로 갈수록 수집형 RPG와 비슷한 패턴으로 흐를 수 있다는 점. 앞으로 '크루세이더퀘스트'가 풀어갈 난제로 남는다.
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