지난 2014년 3월13일에 출시한 위메이드 엔터테인먼트의 '아크스피어'는 곧 서비스 1주년을 맞이한다.
신작도 아니고 시간이 흘렀음에도 리뷰를 통해 소개하는 이유는 '아크스피어'에 대한 재평가가 필요해졌기 때문이다. 출시 당시 앞세웠던 모바일 MMORPG에 대한 단상도 남겨놓을 필요를 느꼈다.
우선 '아크스피어'는 출시 당시 평가가 엇갈렸다. 당시 대중적인 스마트폰에서 제대로 구현할 수 있는지 중요했다. 게임이 앞세웠던 파티 플레이와 필드, 핑거 스킬보다 MMORPG에 대해 선입견이 컸다. 특히 이전에 등장했던 모바일 MMORPG와 비견되며 '아크스피어'는 시대를 앞서간 작품이라는 애매한 평가를 받았다.
'아크스피어'는 지금의 덱 혹은 팀으로 귀결되는 영웅 조합 놀이가 아니다. 모바일이라는 단어만 제외한다면 솔로와 파티 플레이만 존재하는 과거 PC 온라인 게임과 다를 바 없었다. 그만큼 이전에 등장했던 게임들보다 시도를 현실로 바꾼 노력은 칭찬해줄 만하다.
그러나 '아크스피어'에 구현된 각종 콘텐츠와 시스템은 호평 받았으나 2% 부족한 아쉬움을 주며 불안한 징조를 보이기 시작했다.
시대를 앞서간 수작이라 평가받는 것은 MMORPG의 콘텐츠를 조그만 화면에 담았다는 것. RPG 본연의 재미인 사냥과 레벨업을 시작으로 제작과 채집까지 부가 콘텐츠도 구현했다. 그러나 과유불급이라고 했던가. 구현한 것은 좋았으나 문제는 조그만 화면 안에 많은 것을 담으려 했다는 것이다.
물론 이러한 점은 게임의 독이 되는 수준은 아니었다. 분명 '아크스피어'는 콘텐츠를 알차게 채운 게임은 맞다. 그러나 이를 이용자들의 성장 동선에 맞게 배치를 제대로 한 것에 대한 점은 의문이다.
아무리 재미있는 게임이라도 플레이하는 데 있어 불편하다면 말은 달라진다. '아크스피어'가 내세웠던 '초대형 MMORPG'라는 키워드는 1998년에 개봉한 영화 '고질라'가 생각난다.
'아크스피어'를 보고 있으면 아쉬움이 커진다. 고유의 치명적인 매력을 가졌음에도 이용자들의 애정과 애증으로 가득 찬 요청에도 응답이 없어진 지금 '아크스피어'는 일본에서 또 다른 부활을 준비하고 있다. 부디 일본에서는 무슨 일이 있어도 성공하기를 바란다.
자료 출처 : 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)