이 뿐만 아니다. '크로노블레이드', '이데아', '천룡팔부' 등이 출시를 앞두고 있고, 중국 매출 1위를 달성했던 '전민돌격'도 국내 진출 움직임이 포착됐다. 그야말로 '대작 홍수'다.
이용자들은 재미있는 게임들이 마구 쏟아져 어떤 게임을 할지 즐거운 고민에 빠져있지만 게임업체들은 울상이다. 이미 포화 상태에 이른 국내 모바일 게임 시장에 기대작들이 물밀듯 쏟아지면서 경쟁은 더욱 치열해졌다.
그나마 넥슨, 넷마블, 4:33, NHN엔터 등 메이저 퍼블리셔들은 라인업이라도 많다만, 게임 하나의 성공에 목숨을 걸 수 밖에 없는 스타트업이나 소규모 개발사는 설 자리를 잃었다. 구글 플레이 매출 순위 1위부터 20위까지만 봐도, 아니 50위까지 범위를 넓혀도 대부분 메이저 퍼블리셔들의 게임들이 이름을 올리고 있다.
전문가들은 국내 모바일 게임 시장이 포화 상태라고 말한다. 또 단순히 게임을 캐주얼하게 만들어 시장에서 어떤 포텐셜을 가져가는 프레임은 진작에 넘어섰다. 특히 RPG가 대세 장르로 자리잡으면서 너도나도 RPG를 만들었고, 비슷한 게임들이 쏟아지면서 이용자들은 신작을 고를 때 게임사 이름을 보거나, 그것도 아니면 그냥 원래 하던 게임을 계속 즐긴다.
중소개발사들에게 해답은 글로벌이다. 글로벌에는 무궁무진한 가능성을 가진 국가들이 많다. 급성장하고 있는 동남아시아 시장이라던가, 콘솔 게임에서 모바일 게임으로 천천히 분위기가 옮겨가고 있는 유럽 시장 등 기회가 열려있는 시장은 많다.
국산 게임 중 해외에서 가장 큰 성공을 거둔 '서머너즈워'가 지난주 글로벌 서비스 1주년을 맞았다. '서머너즈워'의 글로벌 성공 원동력을 듣기 위해 만났던 권익훈 컴투스 게임사업본부장은 "의외로 한국에 계신 분들이 글로벌에 대해 상당히 모른다. 물론 쉬운 건 아니지만 철저히 준비하고, 분석하고, 만들어내면 결코 열리지 않는 문은 아니다. 글로벌적인 시각이나 게임성을 갖고 접근을 한다면 더 큰 시장에서 의미있는 성적을 낼 수 있다. 그런 시도가 필요하지 않을까"라는 말을 던졌다.
글로벌 시장에서 성공하기 위해 겉으로 보기에 게임이 삐까번쩍 해야 하고, 그렇다고 인력이나 돈이 많아야 하는 것은 아니다. 올초 글로벌 시장을 강타했던 셀렉트버튼의 '살아남아라!개복치'는 세 명이 개발했고, 힙스터웨일의 '길건너친구들'은 단 두 명이서 만든 게임이다. 이 단순한 게임들은 그들만의 전략으로 글로벌 시장에서 가볍게 1000만 다운로드를 넘어섰다.
"두드려라, 그러면 열릴 것이다"라는 성경 구절이 있다. 글로벌 시장이 단지 두드린다고 쉽게 열리지는 않겠지만 도전하고, 시도할 가치는 분명히 있다.
강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)