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[인터뷰] 김동건 본부장 "'마비듀얼', PVP 아레나 곧 추가"

데브캣스튜디오 임세빈 실장(왼쪽)과 김동건 본부장.
데브캣스튜디오 임세빈 실장(왼쪽)과 김동건 본부장.
넥슨이 최근 선보인 모바일 TCG '마비노기듀얼'이 구글 플레이 매출 17위, 인기 3위를 유지하며 쾌조의 출발을 보이고 있다. '마비노기듀얼'은 독특한 시스템과 수준 높은 게임성으로 '마비노기'나 '마영전' 이용자는 물론 TCG 팬들까지 사로잡았다.

지난 18일 판교에 위치한 넥슨 사옥에서 데브캣스튜디오 김동건 본부장과 임세빈 실장을 만나 향후 업데이트 방향에 대해 들어봤다.

Q 출시 후 인기 및 매출 순위 상승세가 대단하다. 소감은.
A 김동건=감사드린다는 말 밖에 할 말이 없다. 솔직히 론칭 전에 '마비노기듀얼'의 순위가 어느 정도 일지 감이 없었다. TCG가 마니악한 장르고, 순위권에 있는 게임들과 닮은 게임이 거의 없기 때문이다. 이 정도로 사랑해주시는 것만으로도 만족스럽다(웃음).

Q 일일효과가 있는데 그 중 일요일 효과가 가장 좋은데.
A 김동건=일요일만 스태미너 소비량이 적다. 많이 플레이할 수 있게 했다. 일요일에 많이 플레이 하시더라.

Q 일요일에만 플레이가 집중되는 것은 아닌지.
A 김동건=한 날에 플레이가 집중되고 그런 것은 바라지 않는다. 요일마다 플레이 패턴이 있다고 생각한다. 그것에 맞춰서 조금씩 조절을 해야할 것 같다. CBT 때도 이용자들이 아레나가 끝나고나면 정신적으로 지쳐서 '이걸 또 해야돼?'라는 생각을 하셨는데, 가능하면 피로도를 낮추는 방향으로 갈 생각이다.

Q 가끔 밸런스 붕괴라고 할만한 강력한 카드들이 있는데 밸런스는 얼마나 잘 맞췄다고 생각하나.
A 김동건=밸런스가 완벽하다고 생각하진 않는다. 너무 강력한 카드가 있다면 카운터를 칠 수 있는 카드를 투입하는 식으로 잡아나갈 생각이다. 각 컬러마다 특색을 주기 위해 일부러 강하게 디자인된 카드들이 있다. 스켈레톤이나 트리스 등이 있는데 구하기 쉽게 배치가 돼 있다.

[인터뷰] 김동건 본부장 "'마비듀얼', PVP 아레나 곧 추가"

Q 앞으로 카드는 어느 정도 추가될 예정인가.
A 김동건=변종까지 합쳐서 1500장 정도가 있는데 G1카드가 200장 정도다. 한 블록에 100~200장 정도 들어간다고 보면 될 것 같다.

Q 마지노선으로 잡고 있는 카드 수량은.
A 김동건=한도를 정해놓고 있진 않다. '매직더게더링'은 카드가 10만장이다. 카드가 많아지면 이용자들이 불만을 가질 수 있는데 이용자들이 원하는 부분에 따라 뒷부분 만으로 아레나를 진행한다던가 그런 식으로 운영할 것이다. 카드가 늘어나는 것 자체는 시대가 흘러가는 느낌을 받을 수 있다고 본다.

Q 뒤로 갈수록 좋은 카드가 나오는 것은 아닌가.
A 김동건=방향성을 그렇게 잡고 있진 않다. TCG 게임이다 보니 뒤로 갈수록 좋은 카드가 나오면 곤란하다. 각각 고유의 기능들이 있으니까. 카드들이 버려지면 안되지 않나. G1 카드들이 기본 능력을 갖고 있는 카드들이라 그 카드들이 없으면 덱 구성이 힘들다. 시즌이 진행 될수록 변칙적인 카드들이 많이 들어갈 것이다. 식상해질 때쯤 새로운 전략을 짜고, 기존 카드들과 시너지를 낼 수 있는, 그런 쪽으로 디자인해 나갈 생각이다.

Q UI가 독특하다.
A 김동건=열심히 만들었다(웃음). 슬라이드 해서 들어오는 것은 '마비노기2' 때 연구해서 쓴 적이 있다. '마비노기2'는 태블릿에서도 할 수 있게끔 개발됐었는데 시간을 많이 갖고 UI를 연구한 게 '마비노기듀얼'을 만들 때도 도움이 됐다.

Q 최근 '하스스톤'에 선술집 난투라는 색다른 모드가 업데이트됐다. '마비노기듀얼'도 아레나나 인터넷 전투 외 새로운 모드를 추가할 계획은 없나.
A 김동건=G2 업데이트 할 때 캠페인 모드를 추가할 예정이다. 내부적으로 개발하고 있는 타입들이 꽤 있다. 아레나에도 여러 타이틀을 추가할 것이다. 영웅 능력이 적용되지 않는 아레나를 시범 운영 해본다던가. 아레나라는 카테고리 안에서 여러 시도를 해볼 생각이다.

Q 카드 교환은 근거리 소울링크를 통해 가능한데, 거리 제약없이 카드를 교환할 수 있게 할 생각은 없나.
A 김동건=원거리 카드 교환을 넣을 계획은 없다. 소울링크 콘셉트 자체가 '얼굴을 보고 게임을 하자'다. 그런 콘셉트는 어느 정도 지켰으면 하는 생각이 있다. 함께 모여 대화하며 게임하는 그런 맛들을 잊어가고 있다. 소울링크를 통해 좀 더 TCG를 하는 재미를 느끼시지 않을까 생각한다. SNS를 보면 모임을 잡아서 소울링크를 하자는 반응이 있더라. 생활에 조금씩 스며들고 있는 느낌이다. 이용자들이 소울링크를 적극적으로 활용해 주셨음 한다.

Q 지금 아레나는 AI와 대전하는 방식이다. PVP 아레나는 언제쯤 볼 수 있나.
A 김동건=준비하고 있고, 다 되면 곧바로 투입할 것이다. 처음부터 PVP 아레나를 선보이지 않은 이유는 이용자들에게 이기는 경험을 많이 선사하고 싶었기 때문이다. TCG 초보들에게는 입문 장소로 괜찮지 않을까 생각했다. PVP 아레나는 내부 테스트 중이며 열심히 개발하고 있다. G2 업데이트 일정과 관계없이 준비가 끝나는대로 업데이트할 생각이다.

Q 3월 글로벌 테스트를 진행했다. 어떤 피드백들이 나왔나.
A 김동건=게임성, 디자인이 좋고 만족스럽다는 좋은 피드백이 나왔다. 평점도 괜찮았다. 반면 번역 퀄리티가 좋지 않다는 피드백도 있었다. CBT 때는 번역을 꼼꼼하게 챙기지 못했다. 폰트도 우리는 멋있다고 생각했는데 현지인들이 보기에는 아니라고 하더라(웃음).
A 임세빈=피드백이 상당히 많았다. 설문 조사를 했는데 만명 정도가 참여했다. 그 때 받았던 피드백들을 받아 참고해서 수정 작업을 하고 있다. 성우도 많은 고민을 하고 있는데 '마비노기듀얼'에는 한국 성우가 가장 잘 맞는 것 같다. 대만에서는 여자 성우 중 이런 느낌을 내는 성우를 찾기가 어렵더라. 그래서 남자로 바꿔서 작업했다. 일본에서는 유명 성우을 섭외해 작업을 하고 있다.

[인터뷰] 김동건 본부장 "'마비듀얼', PVP 아레나 곧 추가"

Q '마비노기듀얼'이 글로벌 시장에서 얼마나 먹힐거라고 생각하나.
A 김동건=한국과 비슷하지 않을까 생각한다. 특히 TCG가 인기 있는 국가들에는 좀 더 기대를 하고 있다.

Q 마비노기 이용자들보다 TCG를 좋아하는 이용자들이 많다고 보나.
A 김동건=글쎄다.
A 임세빈=사전예약 할 때 '마비노기' 팬카페에 알리고 홈페이지에도 게재해서 '마비노기듀얼'을 알렸다. '마비노기'나 '마영전'에서 소식을 듣고 들어온 이용자들이 상당히 있다. 반대로 모바일 게임을 즐기는 이용자나 광고를 보고 들어온 이용자들, 또 친구 소개로 '마비노기듀얼'을 즐기는 쪽의 비율도 높다.

Q 글씨가 작게 보인다. 가독성 문제는 어떻게 해결할 생각인가.
A 김동건=4인치에서 보면 글씨가 작다는 부분은 인지를 하고 있다. DPI가 높은 경우에는 조정을 한다던가 하는 식으로 개선해 나갈 생각이다. PC버전 개발도 하고 싶은데 당장은 여력이 없다. 모바일에 집중할 생각이다. 하는 것 자체는 어렵지 않다. 크로스 플랫폼을 상정하고 개발했기 때문이다. 모바일 쪽이 안정화된 다음 생각해볼 것이다.

Q 채팅 기능이 없어 아쉽다는 의견이 있던데.
A 김동건=메신저로 사용하고 있는 기능을 추가해야 하니까 우선 순위에서 많이 밀려있다. 모르는 사람과 채팅을 해야 하는 부분은 민감한 문제다. 국가별로 엄격하게 보는 부분도 있더라. 친구들 하고만 채팅을 하는 부분 등은 고려해 보겠다.

Q 타임 리미트는 작동이 되는 것인가.
A 김동건=투입이 됐는데 작동이 안되는 케이스가 좀 있다. 2분 정도 시간을 주고 그 사이 플레이를 안하면 AI가 플레이 하게 된다. 시간을 못 끌게 하는 장치가 있는데 그 부분들이 오작동하고 있는 케이스가 있는 것 같다.

Q 타임 리미트를 '하스스톤'의 밧줄처럼 보여지게 할 생각은 없나.
A 김동건=자신이 시간을 끌고 있으면 경고 문구가 뜬다. 상대가 지연하고 있을 때 보여주는 장치는 현재는 없는데 의도적으로 한 게 있다. 실제로 사정이 있어서 지연을 할 수 있으니까. 플레이 할 때 초조한 느낌을 받으면 좋지 않다고 생각했다. 이 부분은 신중하게 생각하고 있다.

Q 모바일 e스포츠로도 충분히 가능성이 있어보이는데, 계획은 어떻게 되나.
A 김동건=이용자들이 많이 플레이 해주시면 서포트 해야 한다고 생각한다. 우리가 하고 싶다고 판이 만들어진다고는 생각하지 않는다.
A 임세빈=준비는 다 끝났다. 메르스 때문에 홀드해 놓고 있다. 또 대학 리그를 진행하는 쪽에서 먼저 제안이 오기도 했다. 그 역시 메르스 문제가 해결되면 진행할 생각이다. 매달 대회 룰을 다양하게 진행할 생각이다. 처음에는 덱을 하나만 짜와서 1대1 대전을 펼치고, 좀 더 익숙해지면 덱을 3개 정도 가져와서 플레이하고. 테스트를 해보고 피드백을 받으면서 검증을 하려고 생각하고 있다.

Q TCG 이용자들 포섭이 첫 목표라고 했다. 다음 스탭은.
A 김동건=더 많은 분들이 즐겨보셨으면 좋겠다는 생각이다. 어떻게 하면 '마비노기듀얼'을 알릴 수 있을까 그런 고민을 하고 있다. 처음에는 '마비노기'나 데브캣을 사랑하는 분들이 알려주시고, TCG를 좋아하는 분들이 알려주시고. 그 다음에는 '이 게임 재미있다더라', '잘나간다더라' 하는 소문을 듣고 오시는 분들이 있었으면 하는 바람이다.

Q 개발사 입장에서 개선했으면 하는 쪽은.
A 김동건=이용자들이 불편하다고 하는 것들을 개선하는 게 시급하다고 본다. 또 이용자들이 원하고 있는 PVP 아레나라던지 그런 것들을 투입하는 것이 시급하다.

[인터뷰] 김동건 본부장 "'마비듀얼', PVP 아레나 곧 추가"

Q 드로우 시스템을 배제한 이유는.
A 김동건=드로우가 없다는 것을 장점으로 내세우고 싶지는 않다. 오히려 약점에 가깝다. 게임에 의외성을 줄이고, 패했을 땐 핑계댈 구석도 없어진다(웃음). 하지만 덱을 콤팩트하게 짠다는 것 자체가 장점이 될 수 있겠다고 생각했다. 덱을 만들어보는 재미 말이다. '마비노기듀얼'의 시스템이나 룰이 다른 게임보다 우수하다고 생각하진 않는다. 다양한 TCG가 존재한다는 정도로 받아들여 주셨으면 한다.

Q 개인적으로 애착이 가는 카드는.
A 김동건=바바리안, 방랑자 시리즈를 좋아한다. 방랑자 카드들이 자기 이익을 따라 왔다갔다 하는데 게임이 흥미롭게 진행되는 느낌을 받는다. '얘가 지금 내 말을 듣고 있지만 언제 저쪽으로 갈지 몰라' 그런 느낌이 게임 한판 한판마다 이야기를 구현하는 것 같아서 좋다.
A 임세빈=특별히 선호하는 카드가 있는 건 아니지만 마나 계열 카드를 많이 사용하고 있다.

Q 앞으로 마비노기 듀얼을 어떤 게임으로 만들어가고 싶은지.
A 김동건=길게 가는 게임으로 만들고 싶다. '매직더게더링'을 좋아하는데, 제일 부러운 건 역사가 있다는 것이다. 어렸을 때 배워서 나이가 들어서도 플레이 하고. 또 이용자가 개발사에 취직해서 다음 세대를 위해 게임을 만들고. 그런 순환이 일어날 정도로 긴 세월 사랑받는 게임으로 만들고 싶다.


강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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