29일 반영된 '드레곤네스트R: 신세계' 업데이트는 최고레벨을 80에서 90으로 확장한 것을 비롯해 액션성 강화를 위한 시스템 개선, 이용자 편의성 향상, 신규 시나리오 및 스테이지 등 상당히 많은 내용을 담고 있다.
아이덴티티게임즈는 '드래곤네스트'를 직접 서비스하게 된 만큼 이용자와의 소통을 통해 게임을 보다 재미있게 만들어 나간다는 계획이다. '신세계' 업데이트에 대한 자세한 이야기를 듣기 위해 아이덴티티게임즈 안석현 기획팀장과 강지영 콘텐츠팀장을 만났다.
이번 '신세계' 업데이트의 핵심은 무엇인가. 그리고 가장 눈여겨 봐야할 부분은?
안석현=신세계 업데이트를 하면서 '3R'을 슬로건으로 내세웠다. 액션 리버스, 스트레스 릴리즈, 콘텐츠 리부트가 바로 그것이다. 일단 이번 업데이트를 통해 액션 게임의 본질로 회귀하려고 한다. 서비스가 5년째 접어들면서 장비 스펙이 너무 높아졌다. 그러면서 액션보다는 스펙 위주의 게임 플레이가 이뤄지게 됐다. 이걸 뜯어고쳤다. 전반적인 스킬 수치를 손보면서 '드래곤네스트' 초창기에 내세웠던 액션 본진을 되찾고자 한 것이 바로 액션 리버스다. 또 더 쉽고 간편하고 빠르게 변화된 '드래곤네스트'를 보여주고 싶었다. 이용자들이 '드래곤네스트'를 처음 접하면 어려워 한다. 콘텐츠가 굉장히 많기 때문이다. 이걸 간소화할 수 있는 장치를 추가했다. 5년간 축적된 좋은 콘텐츠들을 새롭게 리뉴얼해 앞으로 계속 서비스를 할 수 있는 기반을 마련해 나갈 것이다.
이번 업데이트에서 이용자 피드백이 반영된 부분이 있는지.
안석현=올해 이용자 간담회를 진행했고, 거기서 나온 의견들을 최대한 많이 반영하기 위해 노력했다. 채팅 금지 완화, 계정 간 거래부터 워리어의 머리 크기를 좀 줄여달라는 의견까지 많은 의견이 나왔다(웃음). 클래스 간 밸런스, 코스튬 미리보기 기능 등 이용자들의 의견이 대부분 반영됐다.
이용자 의견을 보니 특정 캐릭터만 좋다는 평가가 많던데 이번 업데이트에서 밸런스는 어느 정도 맞춰졌나?
안석현=그동안 버프 스킬이 강했던 클래스들이 있었다. 몬스터를 강하게 만들어도 금방 녹일 정도로 한 번에 굉장히 많은 딜을 할 수 있어 대미지 인플레이션이 심했다. 그래서 전반적으로 파티 버프를 개인 버프화 시켰다. 클래스간 전반적인 딜량도 맞추기 위해 노력했고. 물론 문제점이 없지는 않겠지만 보완하기 위해 여러가지 안을 준비하고 있다.
액션성을 더욱 높이기 위한 시스템 개편이 이뤄졌다고 들었다.
안석현=예전에는 특정 딜 타이밍이 있고, 그 타이밍에 빠르게 딜을 넣어 한순간에 몹을 녹이는 플레이가 주를 이뤘다. 앞으로는 몬스터의 피격에 반응하는, 액션 게임의 본질을 되찾으려고 한다. 몬스터도 전체적으로 리뉴얼이 됐다. 공격 한 번으로 이용자를 죽이는 스킬들도 많이 완화됐다. 이번 업데이트를 통해 새로운 느낌을 경험하실 수 있을 것이다.
용옥 슬롯을 3개에서 1개로 변경한 이유는.
안석현='드래곤네스트'를 더 쉽고 간편하게 만들기 위함이다. 장비당 용옥 슬롯이 3개였는데, '드래곤네스트'에는 장비 종류가 굉장히 많다. 기본 7종에 액세서리 4종으로 총 21개의 용옥이 필요했다. 허들을 낮추기 위해 용옥 슬롯을 줄였다. 이번 업데이트에 강화 이전 시스템이 들어가는데 굉장히 많은 장비를 추가할 예정이다. 용옥의 비중을 낮추고 장비 파밍의 비중은 높일 생각이다.
강지영='드래곤네스트'는 초반 파밍에서 좋은 용옥을 장비에 부착하는 것에 따라 육성도 차이가 굉장히 많이 났다. 장비를 다양하게 해 파밍의 재미를 높일 예정이다. 용옥 슬롯을 1개로 변경한 것은 편의성 개선으로 보시면 될 것 같다.
스킬 이펙트도 간소화 했다. 화려한 스킬 이펙트는 '드래곤네스트'의 장점 중 하나가 아닌가.
안석현=혼자 플레이할 때는 문제가 없는데 4인 이상 파티 플레이를 하면 화면이 안보일 정도로 많은 이펙트가 뿌려져서 액션 자체를 볼 수가 없었다. 가시성을 높이기 위한 의도다.
강지영=전투를 할 때 파티원들의 스킬이 방해가 되는 경우가 종종 있었다. 서비스를 하면서 점점 파격적이고 화려한 이펙트 위주로 스킬이 만들어지다보니 마지막 캐릭터는 좀 과하다 싶은 생각도 있다(웃음).
이용자 편의성도 대폭 향상된다. 그중 핵심은?
안석현=예전에는 피로도 시스템 공식이 복잡했다. 앞으로는 피로도가 60이라는 고정된 수치로 소모가 된다. 또 전반적인 UI 개편과 더불어 코스튬 미리보기도 추가된다.
강지영=던전 난이도가 다양하다는 것이 이용자들에게 선택의 재미를 주기보다 스트레스로 다가가더라. 또 중간 난이도를 플레이하는 이용자는 거의 없었다. 난이도를 간소화 해 신규 이용자와 기존 이용자가 모두 재미있게 즐길 수 있도록 개선을 했다.
최고 레벨이 80에서 90으로 상향된다. 어떤 즐길거리들이 추가되나.
강지영=신규 스테이지 월드존을 만들었다. 세계관이 확장된 느낌? 이용자들도 색다른 경험을 하실 수 있을 것이다. 새로 추가되는 시나리오는 이용자의 호기심을 자극할 만한 이야기로 준비되고 있다.
만레벨 이후 즐길 수 있는 콘텐츠는 어떤 것들이 있나.
강지영=만레벨 전용 던전과 네스트를 준비했다. 어비스 난이도 같은 경우 보상을 강화해 만레벨 파밍 프레이를 할 때 만족감을 느낄 수 있도록 할 생각이다.
'드래곤네스트'는 만레벨 콘텐츠가 상대적으로 적다는 의견이 많던데.
강지영='드래곤네스트'에는 여러 네스트가 있는데 대부분 저레벨 구간에 있다. 새로운 네스트를 제작해 만레벨 네스트를 제공하고 싶었고, 이번 업데이트를 통해 공개한다. '드래곤네스트'는 강화에 많은 비용이 들어가는 게임이다. 강화 이전 시스템은 앞으로 더 자주 만레벨 콘텐츠를 업데이트하기 위함이다. 올 하반기에는 다양한 만레벨 콘텐츠를 기대하셔도 좋다.
향후 업데이트 방향은.
안석현=성장은 쉽고 빠르게, 만레벨 콘텐츠와 보상은 풍부하게 가져갈 생각이다. 하반기에는 많은 콘텐츠, 장비, 네스트가 추가될 예정이다. 장비가 많이 추가되지만 기존 장비의 가치 보존을 최대한 할 생각이다. 또 캐릭터 액션의 변화를 주려고 하고 있다. 앞으로는 액션의 참맛을 느낄 수 있을 것이다.
강지영='드래곤네스트'가 진입장벽이 높다는 의견이 많았다. 익숙한 분들은 재미있지만 신규 이용자가 그들과 함께 즐기기는 어렵다는 인식이 많았다. 그래서 라이트한 콘텐츠를 보강하려고 한다. 물론 기존 이용자들을 위한 하드코어 콘텐츠도 함께 준비하고 있다. 한 달 간격으로 새로운 콘텐츠를 선보일 계획이다.
진입장벽 얘기가 나와서 말인데, 라이트한 콘텐츠만으로 진입장벽을 낮출 수 있다고 보나.
안석현=물론 아니다. 이번 업데이트를 통해 전체적으로 스펙을 재조정 한다. 장비의 강화 스펙 비중은 낮추고, 기본 스펙을 높였다. 또 경험에 대한 것은 시스템적으로 지원을 하려고 한다. 처음 네스트에 진입한 이용자들에게 보상을 더 주는 시스템이 있는데 이 부분을 강화할 것이다.
강지영=경험적인 측면에서 신규 이용자와 기존 이용자의 갭을 커버하기 위해 노력하고 있다. 예를 들면 기존 이용자는 몬스터의 공격 패턴을 알고 있지만 신규 이용자는 그렇지 않다. 위험한 구간에서는 빨간색으로 표시를 해주는 등 시각적인 표현을 추가할 예정이다.
이제 '드래곤네스트'는 아이덴티티게임즈가 직접 서비스를 한다. 올해 목표는.
안석현=이용자와의 소통을 중요하게 생각하고 있다. 보다 밀접하게 이용자 피드백을 받고, 반영할 수 있도록 기반을 만들어놨다. 최대한 이용자 의견을 반영, 빠르게 패치를 할 수 있는 방향으로 가는 것이 목표다.
강지영=이용자들끼리의 의견이 오고갈 수 있는 방법을 만드는 것도 목표다. 이용자 성향에 맞춰 게임을 만들어나가는 게 하반기 목표가 될 것 같다.
더 하고 싶은 말이 있다면.
안석현=이번 업데이트를 통해 많은 변화가 일어나게 될 것이다. 물론 변화가 모든 이용자를 만족시킬 수는 없다고 생각한다. 하지만 이용자 의견을 받을 수 있는 환경을 만들어놨고, 그렇게 소통을 통해 바꿔나가려 한다. 처음에는 불안한 부분이나 불만족스러운 부분이 있을 수 있다. 조금만 시간을 주시면 소통을 통해 더 재미있는 게임으로 만들어 나가겠다. 많은 기대 바란다.
강지영=기존 이용자들은 이번 업데이트로 완전히 새로운 느낌을 받을 수 있을 것이다. 모든 캐릭터의 스킬 밸런스와 던전 밸런스를 손봤는데, 아직 완성이라고 생각하진 않는다. 이용자 의견을 받아 조금씩 완성형을 향해 가는 게 필요하다고 본다. '드래곤네스트'를 즐겨주시는 이용자들께 항상 감사드리며, 앞으로도 많은 관심 부탁 드린다.
강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)