'용사가간다'는 남녀노소 부담 없이 즐길 수 있는 간단하고 쉬운 전투 시스템을 기반으로 '용사가간다' 만의 색다른 무기 제조 시스템을 첨가해 보다 전략적이고 강력한 영웅(캐릭터)를 육성하는 전략RPG의 특징을 가지고 있다.
지난 8월 6일부터 5일간 진행된 비공개 테스트에서 높은 재방문율(약 70%)과 네이버 평점 4.7(5.0 만점)점을 받는 등 출발부터 귀추가 주목되는 이 게임에 대해 좀 더 자세히 알아보자.
전반적인 게임 시스템은 근래 출시된 여타 RPG 게임과 크게 다르지 않다. 던전에 입장해 몬스터를 사냥하고 영웅 조각이나 재료를 모아 용사를 수집하고, 각양각색의 재료와 도안으로 장비를 제작해 보다 강력한 영웅을 육성한다. 이렇게 육성된 영웅을 활용해 PvP 전장에서 타 이용자들과 우열을 가리고 더 강력한 던전을 공략해나가는 방식이다.
참신함을 강조하는 요즘 게임 시장에서 조금이나마 모바일 RPG에 관심을 가져본 유저라면 플레이 패턴이 익숙하다는 것을 금방 깨달을 수 있다. 그러나 게임을 하면 할수록 발견할 수 있는 묘한 재미를 느끼는 순간 게임에 빠져들게 된다.
익숙한 전투 방식과 플레이 패턴에서 차별성을 드러내는 콘텐츠는 바로 RPG의 감초라 할 수 있는 무기&장비 제조 시스템이다. 타격감, 액션, 화려한 그래픽 등을 강조하는 요즘 RPG들 가운데 '용사가간다'의 무기 제조 시스템은 잠시 잊고 있었던 RPG의 참 재미를 한껏 끌어올리고 있다.
'용사가간다'의 장비 제작 시스템에는 제조 레벨이 존재한다. 이에 따라 다양한 옵션의 무기와 장비를 생산할 수 있다. 즉, 도안과 재료를 모아 아이템을 제조하는데 동일한 아이템이라고 하더라도 매번 다른 옵션과 수치가 붙은 아이템을 생성할 수 있다.
제조 결과는 제작 성공/제작 대성공/신의 한 수로 분류되는데 제조하기 버튼을 터치하기 전 좋은 옵션과 수치의 결과를 희망하는 스릴감이 일품이다.
하지만 이런 제조 시스템은 양날의 검으로 지속적인 파밍을 유도할 수 있으나 자칫 반복되는 패턴으로 이용자에게 큰 피로도를 주게 되며, 원하는 결과가 나오지 않을 경우 상대적 박탈감을 크게 느끼게 될 수 있다.
이런 점들을 보안하기 위하여 게임상에서 여러 차선책을 선택할 수 있는 기회를 제공하고 운영적인 측면에선 지속적인 동기부여와 이벤트 등을 통해 피로도를 최소화해야 할 것으로 보인다.
이외 다른 콘텐츠의 경우, 특수 재료를 구할 수 있는 '거대 보스 던전'과 '요일 던전', 다른 이용자와 겨룰 수 있는 '아레나'가 존재하며 CBT 버전에서는 아직 공개되지 않은 '봉인의 탑', '광산 던전', '월드 보스' 등의 추가 전장이 차례로 공개될 것이라고 한다.
'용사가간다'에 대한 정의를 한 단어로 내리자면 '안정'이다. 이미 검증된 시스템들로 가장 익숙하고 한국적인 RPG의 성격을 보인 것은 합격점이나 새로운 시도가 거의 없어 자칫 익숙함이 지루함으로 바뀔 수 있다는 점은 약점으로 작용할 것으로 보인다.
다만 막 CBT가 끝난 게임에 대해 모든 것을 평가하기에는 시기상조로 보인다. 정식 서비스 이후 앞서 짚어본 약점들을 지속적인 업데이트와 신규 컨텐츠 등을 통해 잘 보완한다면 '용사가간다'는 꽤 괜찮은 작품이 될 것으로 보인다. 과연 익숙함을 무기로 도전장을 내민 이 게임이 앞으로 어떠한 모습으로 변모할지 기대하며 지켜보자.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)