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[인터뷰] 애스커 "밸런스 영향 주는 아이템 판매 절대 없다"

[인터뷰] 애스커 "밸런스 영향 주는 아이템 판매 절대 없다"
네오위즈게임즈가 준비한 비장의 무기 '애스커'가 드디어 공개 서비스에 돌입한다. 오는 25일 공개 서비스를 시작하는 '애스커'는 한 치의 오차도 허용하지 않는 '정교한 액션'을 앞세워 액션 MORPG 이용자들을 공략한다는 계획이다.

'애스커'에도 뽑기 상자는 있다. 그러나 네오위즈는 밸런스에 영향을 미치는 아이템을 뽑기 상자를 통해 판매할 계획은 없다. 뽑기 상자에는 단지 이용자 편의를 돕는 아이템만 들어있을 뿐이다. 과금자와 비과금자가 게임을 즐기는 데 있어 어떠한 기능적 차이도 없도록 하겠다는 것이다.

'애스커' 출시를 앞두고 네오위즈게임즈 고윤호 사업팀장을 만나 향후 운영과 서비스 계획에 대해 들어봤다.

Q 올해 네오위즈가 사활을 걸고 있는 두 게임 중 하나가 '애스커'다. 어깨가 무거울 것 같은데.

개인적으로 게임을 정말 좋아한다. 그 중에서도 '애스커'처럼 액션 베이스의 RPG를 매우 좋아한다. 그런만큼 이용자들의 마음과 좀 더 가깝게 생각해 볼 수 있지 않을까 생각한다. 물론 내가 좋아하는 방향이 대중적인 방향이 맞을지 걱정이 되기도 한다.

Q 게임성만으로 성공할 수 있는 시대는 지났다. 무엇보다 잘 알리는 게 중요한데, 마케팅 계획은 어떻게 되나.

대중적인 이미지를 심어주고 싶었다. 1차 CBT에서 액션에 대한 얘기를 많이 했고, 2차 때는 게임의 분위기를 강조했다. 오픈을 앞두고는 코어한 것 보다는 대중적으로 인지도를 올릴 수 있는 마케팅을 해야겠다고 생각했다. 이유는 간단하다. '애스커'를 많이 즐겨주세요 라는 얘기를 해야하기 때문이다. 누구나 봐도 관심을 가질 수 있게 배우 황정민을 모델을 기용하는 전략을 택했다.

[인터뷰] 애스커 "밸런스 영향 주는 아이템 판매 절대 없다"

Q '메이플스토리2'나 '파이널판타지14' 등 최근 출시된 온라인 게임들이 이용자들과의 소통으로 호평을 받고 있다. '애스커'의 운영 계획은.

웹이나 가이드를 통해 이용자들이 특정 시점에 왔을 때 어떤 걸 해야하는지 안내하고 있다. 이용자들이 게시판에 묻고 토론하는 것을 정리해서 따로 뺄지 생각하고 있다. 보다 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 노력할 방침이다. 또 테스트 때 진행했던 것들 중 반응이 좋지 않았던 것들은 개선할 예정이다. 이벤트를 진행해도 단순히 혼자 즐기고 마는 게 아니라 많이 참여할수록 보상이 커진다던가 하는 식의 이벤트를 다채롭게 기획하고 있다.

쌍방향 커뮤니케이션에 대한 중요성도 충분히 인지하고 있다. 이용자의 건의 사항에 대해 단순히 텍스트 베이스의 공지 형태가 아닌, 레터 형식으로 정리해서 진행하고자 한다. 한 달에 최소 두 번은 진행할 생각이다.

Q 대부분의 이용자들은 웹 사이트에 정보를 올려놔도 읽지 않는 경우가 많은데.

그래서 게임 내에 정보를 전달해주는 '투데이'라는 기능을 구현했다. '투데이'에 나와있는 것만 따라가도 수월하게 플레이할 수 있다. 뭘 해야할지 모르는 이용자들에게 충분히 도움이 될 것이다. 또 '투데이'를 통해 어떤 부분에 대해 개선이 이뤄졌다는 식의 패치 노트도 보여줄 생각이다.

Q 새로 나오는 온라인 게임이 적다보니 신작이 나올 때마다 서버 문제가 발생한다.

파이널 테스트 때 이용자들을 채널 하나에 최대한 몰아 넣어 봤다. 한 채널에서 어느 정도 이용자를 수용할 수 있는지에 대한 확인은 끝났다. 서버는 여유롭게 준비한 상태다. 또 채널 수를 변경하는 것은 서버를 끄지 않아도 가능하기 때문에 랙이 걸릴 것 같으면 해당 채널의 이용자를 다른 쪽으로 보낼 수 있도록 컨트롤이 된다. 이용자들이 최대한 불편함을 겪지 않도록 최선을 다할 것이다.

Q '애스커'는 부분유료화 게임으로 알고 있는데, 비즈니스 모델은 어떻게 되나.

우선 우리는 '애스커'를 재미있게 만드는 것에 주력했다. 그런 만큼 과금자와 비과금자가 실질적으로 게임을 이용하는 데 있어서 기능적인 차이는 절대 없도록 할 생각이다. 과금을 하지 않으면 절대 얻을 수 없는 무기? 그런 건 '애스커'에는 없을 것이다.

아바타와 관련해서는 추가 능력치를 넣을지 말지 고민하고 있다. 밸런스에 영향을 주는 아이템의 유료화는 가급적 하지 않겠다는 생각이다. 만약 아바타에 추가 능력치가 붙는다면 결투장에서는 발동이 되지 않도록 할 거고, 능력치라고 해도 행동력을 높인다던가 등의 밸런스에는 영향을 미치지 않는 방식이 될 것이다.

뽑기 상자를 통해 나오는 아이템도 마찬가지다. 또 모든 구성품과 확률을 공시할 예정이다.

[인터뷰] 애스커 "밸런스 영향 주는 아이템 판매 절대 없다"

Q 뽑기 상자에서 나오는 아이템들이 다소 약하다는 느낌이다.

최근 대세로 불리는 모바일 게임 RPG들을 보면 남들보다 빨리 강해지기 위해 돈을 쓴다. 그렇게 상품을 구성하고 싶진 않았다. 돈을 쓴 사람만 일방적으로 강해지는 것은 원하지 않기 때문이다. 이용자가 보다 편하게 게임을 즐길 수 있게 도와주는 아이템을 뽑기 상자에 넣었다.

Q 뽑기 상자가 주력 상품이 아니라면, '애스커'의 매출을 책임질 모델은 무엇인가.

우리는 VIP 패키지와 PC방 서비스를 주력 모델로 잡았다. VIP 패키지에 들어있는 상품들은 편의성에 초점이 맞춰져 있다. 행동력이 빨리 차거나 골드를 더 얻거나 하는 식이다. 모바일 게임의 월정액처럼 매일마다 아이템을 소량 지급한다. VIP 패키지는 기간제 아이템이다. 이 때문에 '애스커'는 부분유료화지만 정량제 스타일로 보인다는 내부 의견이 있었던 것도 사실이다.

Q PC방 혜택은 어떻게 되나.

'애스커' PC방 혜택의 핵심은 마일리지다. PC방에서 프레이를 하면 시간대비 마일리지가 적립되는데, 이 마일리지로 즉시 회복 물약이나 PC방에서만 교환할 수 있는 아바타를 구입할 수 있다. 마일리지가 쌓이면 쌓일수록 이를 통해 가져가는 혜택이 더 좋다. PC방에서 즐기는 분들의 혜택을 명확히 하고 싶었다.

Q VIP 패키지와 PC방 서비스를 매출 주력 모델로 잡았는데, 가능성은 얼마나 있다고 보나.

'애스커'가 전달하고자 하는 방향성이 이런 선택을 하게 했다. '애스커'는 꾸밈없는, 정교한 액션이 강점이다. 그러기 위해 이펙트도 최대한 자제했다. 우리는 단지 이용자들이 게임을 많이 플레이해 주시길 바란다. 게임을 많이 플레이 하다보면 행동력이나 물약 등에 부족함을 느낄텐데, 그런 것들은 상점에서 구입할 수 있다. 그러면 또 플레이에 집중할 수 있다.

앞서 상품에서 편의성을 제공한다는 게 이런 뜻이다. 단기간에 돈을 많이 벌기 보다는 이용자들이 오랫동안 '애스커'를 플레이하면서 이런 상품을 구입하는 게 더 이득이라고 판단했다.

Q 오픈이 눈 앞으로 다가왔다. 목표가 있다면.

기존 액션 MORPG 이용자들에게 인정을 받는 것이다. '어떤 게임 보다 낫다'가 아니라 '애스커 괜찮네'라는 평가를 듣고 싶다. 또 게임 검색 순위나 게임트릭스 순위에서 페이지를 넘기지 않고도 '애스커'를 볼 수 있었으면 좋겠다. 10위권 안에 있고 싶다는 말이다(웃음).


강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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