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[인터뷰] 박용현 대표 "30분만 해보면 'HIT'의 진가 알 것"

'HIT'(이하 히트)는 '리니지2', '테라' 등 대형 MMORPG를 개발한 넷게임즈 박용현 대표가 처음 선보이는 모바일 게임으로, 모바일 RPG 최초 '언리얼엔진4' 채택으로 출시 전부터 많은 관심을 받고 있다.

높은 성능의 엔진 사용으로 모바일 게임에서 구현 가능한 최대한의 그래픽 퀄리티를 뽑아낸데다 뛰어난 물리엔진을 중심으로 화려한 액션을 자랑한다. 이를 통해 구현한 화려한 공중콤보, 던지기, 내려찍기 등의 하드코어 액션들은 그 동안 모바일 게임에서 보기 힘들었던 호쾌한 연출로 제대로 된 액션 RPG의 맛을 선사할 예정이다.

지난 달 1일부터 5일간 진행한 프리미엄 사전테스트에서 다양한 게임모드와 UI, 실시간 콘텐츠를 집중적으로 점검했던 '히트'는 테스트에 참가한 이용자 중 95%가 만족한다고 피드백할 정도로 좋은 반응을 얻은 바 있다.

박용현 대표는 "'히트'는 엔진과 리소스 부분에서의 강점을 살렸다. 리얼타임 싱크를 맞추는데 노력한 PvP 콘텐츠 등 수많은 콘텐츠들에 각기 다른 장점들이 있다"며 "30분만 플레이해보면 다른 게임과의 차별성을 알 수 있도록 했다"고 강조했다.

오는 18일 구글플레이스토어와 애플 앱스토어 동시 출시를 예정 중인 '히트'의 제작사 넷게임즈 박용현 대표를 만나 '히트'에 대한 궁금증을 풀어봤다.

[인터뷰] 박용현 대표 "30분만 해보면 'HIT'의 진가 알 것"

테스트를 진행하며 이용자 반응이 어땠는지?

생각했던 것보다 좋은 평을 받아서 내부적으로는 고무적으로 생각하고 있다. 올 봄 100명을 모시고 FGT를 진행해 스토리와 UI에 대한 만족도가 낮고 전투가 어렵다는 평도 받았는데, 이를 수정한 CBT 버전은 전체적으로 좋은 평을 받았다.

PVP 밸런스를 더 다듬어 나갈 포인트를 짚어본다면?

테스트 플레이 기준으로 세밀한 조정을 시행하고 있다. 0.1초 단위 쿨타임 조정부터 공격력도 1%급 단위로 건드리고 있다. 데이터 평균을 꽤나 평평하게 만들고 있는 중이다. 클래스 특성상 유불리한 상성을 만들어 개발사 기준으로 이 정도면 할만하지 하는 수준으로 밸런싱 중이다. 잘못 설명하면 거짓말이 될 것 같아서 쉽게 말하기는 힘들지만 직업마다 상성은 있다.

캐릭터 밸런스 정책을 밝힌다면?

기본적으로 어느 캐릭터를 육성하든 큰 유불리 없이 플레이할 수 있게 하는 것이 목표다. 특정 캐릭터가 던전 클리어가 조금 더 빠르고 어떤 캐릭터는 PVP에서 강하고 하는 등의 차이는 있겠지만 본 게임 자체가 하나만 하면 되는 게임이 아니기 때문에 전체적으로는 5% 이상 차이나지 않는 밸런싱을 추구하고 있다.

타격감 개선이 급선무로 지적되었는데.

'휴고' 캐릭터 같다. 테스트 기간 내에는 해당 피드백이 크게 들어오지 않았다. 아직 체크된 사항이 아니었다. 지금부터 체크해 수정이 필요할지 확인하겠다.

난이도가 너무 어렵다는 이야기가 있는데.

이전 버전이 7~8레벨에서 갑자기 어려워진다는 평에 따라 초반 난이도를 올린 것이 그렇게 느껴지실 수 있다. 이후 스테이지는 오히려 난이도가 낮아졌다. 스테이지 난이도에 관해서는 계속적인 피드백을 받을 것이다. 이전 버전에서 준비된 캐릭터 아이템 레벨도 좀 낮은 편이었다.

행동력이 굉장히 늦게 차는데.

기본적으로 행동력 무한 제공은 계획하고 있지 않다. 무한이 되는 순간 24시간 플레이 기준으로 최저 스펙 라인이 맞춰지기 때문에 오히려 무과금 이용자와 과금 이용자간의 평균 스펙이 올라진다고 본다. 무과금 이용자도 같은 시간을 플레이하면 동일한 선상의 스펙을 맞출 수 있을 수 있다고 본다. 하루에 2시간만 플레이 가능한 게임이 오히려 무과금 이용자가 과금 이용자를 따라잡기 좋은 게임이라고 판단했다.

'히트'가 1등 하면 하실 공약을 걸자면?

CBT에서 이용자들의 반응이 나쁘지 않아서 고무적이지만, 실제로 매출 목표 몇 등까지 될지는 모바일에서는 경험이 일천해 잘 모르겠다. 넥슨에서도 이쯤 되면 어느 정도 될 거다 하는 말도 없다. 이 정도면 잘 되지 않을까 정도만 생각하고 있다. 1등은 이용자들이 만들어주시는 거지 만드는 사람이 1등이라고 1등이 되지는 않는다.

[인터뷰] 박용현 대표 "30분만 해보면 'HIT'의 진가 알 것"

모바일 RPG 최초 언리얼4엔진을 채택했다. 장단점을 꼽자면?

장점으로는 언리얼4엔진 덕택에 자사가 제작한 리소스의 장점을 최대한 보여줄 수 있었다. 열심히 만들어도 제대로 보여주기 힘들기도 하니 큰 장점이라고 본다. 추가로 언리얼4엔진을 최초로 채택했기에 보다 관심을 끄는 이점도 있다. 개발 툴로서도 기존 PC게임에서부터 사용해온 툴이라 익숙해 편했고 그래픽 작업의 효율화가 가능했다.

단점으로는 처음이다 보니 여러 문제를 우리가 처음 발견하는 경우가 많았다. 게임의 문제는 우리가 해결하면 되는데 엔진에서 문제가 생기면 언리얼4엔진의 개발사인 에픽코리아나 심하면 에픽 본사와 같이 이야기하며 고쳐야 했다. 애플 검수를 받을 때도 클라이언트 사이즈가 너무 커서 여러 추가 이슈가 생기기도 했다.

태블릿PC로 플레이하니 프레임 드랍이 심했는데.

그래픽 칩 이슈로 판단하고 있다. '히트'가 나름 고사양이기 때문에 그래픽 칩의 성능 차가 게임에 그대로 드러나는데 그런 경우가 아닐까 싶다. 요즘 휴대폰이 오히려 그래픽 칩이 더 좋다.

발열 문제 등의 하드웨어 개선사항이 있는지?

몇몇 기종에서의 발열 문제 등을 넥슨과의 협업으로 해결했다. 국산 단말 수십 종을 실제 플레이해보며 개선해 각 단말별 최적 옵션을 데이터화 했다. 이 옵션은 첫 실행 시 자동으로 설정된다. 겔럭시 S2와 S3 등의 하위 기기에서의 화질 개선도 이뤄졌다.

'히트'가 보는 '이데아'와의 차별화 전략은?

'우리는 우리 길을 간다'로 정리할 수 있겠다. 이미 출시 일을 정했고 변경 없이 그 날을 위해 달리기로 했다. 잘 만드는 데만 집중해 이용자들이 플레이를 하며 차이를 납득할 수 있도록 퀄리티를 높일 것이다.

일정이 촉박해 보이기도 하는데.

올 봄에 거의 완성을 했다가 넥슨과 계약을 하면서 개발 자금이 추가돼 볼륨을 살짝 키웠다. 지금 스케쥴이 넥슨과 첫 미팅에서 잡은 스케쥴과의 차이가 거의 1주일 밖에 안 난다. 작업해야하는 스케쥴상으로는 빡빡해 보이는 스케쥴이지만 타 모바일 업체에 비해서는 좀 널널해보인다.

'히트'를 노린 퍼블리셔가 많았는데 넥슨을 선택한 이유는?

올 봄에 1차 프로토타입 버전을 넥슨에서 테스트해보고 평이 좋았다고 들었다. 그러니 도리어 바른손쪽에서 자사에서 하느니 더 잘할 수 있는 퍼블리셔와 함께 하는 게 더 좋은 결과를 낼 수 있다고 해, 추가적으로 접촉을 하게 됐다. 결론적으로 넥슨에서 제시한 안이 자사와 바른손 모두를 만족시킬 수 있는 조건이라 계약했다.

'히트'를 만들어나가는 방향성을 짚어준다면.

대중성은 게임 규모와 관계가 있다. 소규모 개발이었다면 하드코어한 리치 시장을 노렸을 것이다. 국내에서 하드코어 리치 시장을 노린다면 사실상 회사 유지가 불가능하다. 회사를 운영해가는 입장에서 알고 있는 리스크는 해결해야 한다. 어느 정도 이상 규모의 회사라면 대중적인 시장을 노리는 게 맞다 본다. 하드코어 이용자를 노리는 건 10년, 20년 전 이야기다. 이미 게임은 평상 시에 즐길 수 있는 놀이가 된지 20년이 되어간다. 캐쥬얼 이용자의 눈높이가 이전과는 완전히 다르다.

'히트' 카페만 봐도 요즘 캐쥬얼 게임 이용자가 요구하는 게 이전 하드코어 이용자의 요청과 거의 비슷하다.

대표작들이 여성 캐릭터가 항상 주연인데.

당연히 개발할 때는 광고 포스터 등을 여러 장 만들어 퍼블리셔에 넘기고 선택을 받는다. 즉 넥슨의 선택이다. 기존 게임도 비슷한 단계를 거쳐 선택됐다. 사업팀에서 다른 게임에서 주로 사용하는 칙칙한 남자 캐릭터 보다는 낫을 사용하는 화려한 여성 캐릭터라 선택한 것으로 보인다.

V패드를 채택해 입력 딜레이 우려가 있는데.

터치를 채택할 생각은 없다. '히트'의 게임 템포가 빨라서 터치 패드는 맞지 않는다고 본다. 차라리 V패드가 낫다. 자사가 직접 실험해본 결과 터치패드는 게임을 느리게 만든다고 판단했다. 개인적으로는 애플이나 구글에서 전용 콘트롤러를 만들어주면 좋겠다.

무과금 이용자에게 벽으로 느껴지는 스테이지가 있는데.

무과금으로 뚫을 수 있게 만들고 있다. 과금 이용자보다는 느리겠지만 불가능하지는 않게 개선해가고 있다. 하루 플레이 시간에 따라 난이도의 차이는 있지만 기본적으로는 따라갈 수 있도록 했다.

넥슨의 M스포츠와 '히트'의 접목을 염두에 두고 있는지?

우선은 론칭에 집중하고 있다. '난투'나 '히트'가 M스포츠에 적합하다면 시도할 수도 있겠지만, 이는 게임풀이 넓어져야 가능할 것이라고 본다.

[인터뷰] 박용현 대표 "30분만 해보면 'HIT'의 진가 알 것"

본격적인 첫 모바일 도전을 하며 느낀점을 밝힌다면.

'뭐든지 빠르다'가 첫 느낌이다. '히트'만 해도 가을에 리스크를 가지고 시도했던 것들이 많았는데 1년도 안 되어 추가사항들이 모바일 게임들에게 당연하게 등장하고 있었다. 너무 빨리 변하는 것 같다. 좋게 말하면 따분하지 않아서 좋고 나쁘게 말하면 따라가기 힘들다.

넥슨이 가장 마케팅 물량을 쏟고 있는데.

퍼블리셔가 그 시점에 가진 게임 중 자사의 게임이 가장 좋아야 한다고 생각한다. 그래야 지원도 잘 받을 수 있다. 한 시점에 제대로 밀어줄 수 있는 게임의 수는 한정돼 있다고 본다. 감사하고 있다.

광고에 나온 소녀를 구하러 가는 장면이 게임에도 나오는지?

연출된 화면으로 실제 그런 장면은 없다. 게임 스토리 전 내용을 재구성했다고 보시면 된다. 다음 주 본 광고에서 이후 이야기가 이어진다. 이용자가 게임 내 들어가 소녀를 구하는 내용에 인게임 영상이 붙어 방영되게 된다.

신기술 적용된 것이 있는지.

PVP 부분이 나름 기술 혁신이라고 본다. 실제로 요즘 필드 콘솔용 격투 게임 같은 느낌이 난다. 레이턴시나 반응 속도, 리얼타임 싱크들이 PVP에서 이용자들에게 긴장감을 준다. 현재 기준으로 나름 우수한 기술이 들어가 있다고 본다.

'히트'도 헐리우드 여배우를 광고 촬영에 염두에 뒀다던데.

시장에 유명 배우들이 나오는 와중에 차별점을 두려고 했다. 세계관에 집중하는 스토리로 광고가 진행될 예정이다. 많은 게임들이 유명 배우를 광고에 채택하는 상태라 이 정도면 도리어 다른 걸 하는 것도 괜찮아 보였다.

[인터뷰] 박용현 대표 "30분만 해보면 'HIT'의 진가 알 것"

업데이트 계획을 밝히자면?

론칭 후 길드, 맵 업데이트 등의 3개월 치 업데이트는 이미 준비 돼 있다. 그 뒤로 이용자들의 피드백을 통해 업데이트 방향을 잡는 형태가 될 것이다.

'히트'로 타이틀명을 정한 이유가 있는지.

이름 자체는 프로그램 실장이 처음 불렀던 프로젝트 명이다. 개발을 진행하다 보니 입에 익어서 계속 부르게 됐다. 타이틀은 퍼블리셔가 짓는 경우가 많은데 다른 많은 후보들과의 경합에서 계속 승리해 '히트'가 지금까지 살아남았다. 이름을 지은 프로그램 실장님도 처음엔 부담스러워하시더니 지금은 즐기시고 있다(웃음).

대규모 프로모션 계획이 있는지.

현재 확정된 프로모션은 없지만 '도미네이션즈' 이상으로 밀고 있는 게임이라 모바일 게임 및 온라인 게임과 함께 프로모션을 진행할 것으로 보인다.

끝으로 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면.

열심히 만들었으니 꼭 한번 플레이해주셨으면 좋겠습니다. 30분만 플레이해보시면 진가를 알 수 있으실 것입니다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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