"아는 지인 중에는 배 대여섯 척 가진 선주도 있고, 땅부자도 있고, 끼리끼리 통한다고 우리 같은 사람들이야 캐릭터 보면 딱 알죠."
"게임사에서도 종종 연락 옵니다, '불편한 건 없냐? 이런 방향으로 업데이트를 준비 중인데 어찌 생각하냐?' 등으로 물어봐요. 일종의 고객관리랄까?"
일전에 유명 모바일게임 기자간담회에서 만난 한 이용자의 말이다. 자신을 지방에서 버스회사를 운영하는 사장이라 했다. 짬이 생기는 대로 게임에 접속하고 정기적으로 결제도 한다. 그것도 상상을 초월할 정도로. 해당 업체에 매출을 일으키는 주요 고객 중 한 사람, VVIP로 분류돼 있었다.
모바일 전성시대를 맞은 지금은, 지난해 세상을 관통한 금수저, 흙수저 같은 수저 계급론에 지배를 받는 듯 하다. 부분 유료화가 보편적인 과금 형태가 되고, 돈을 많이 쓰면 쓸수록 강해지도록 만든 사업모델은 이를 자연스럽게 받아들이게 만들었다.
돈으로 뭐든 가치를 매길 수 있는 자본주의 사회에서 이러한 현상을 비난할 수 없다. 다만 온라인과 달라진 점은 시간이나 노동을 돈으로 사고 파는 주체가 이용자들이었다면(아이템 현금거래) 지금은 게임업체가 직접 나선다는 점이다. 따라서 흙수저가 금수저가 되는 일은 모바일게임에선 불가능하다.
'흙수저도 모든 걸 공짜로 즐길 수 있는데 뭐가 나쁘냐'고 반문할 수 있을 수 있다. 맞다. 표면상으로는 계층도 없고 평등해 보이니, 공짜라는 걸 고마워 해야 할 수도 있다. 한낱 게임이란 취미생활에 계급론 같이 우울한 주제를 언급하는 것이 불쾌할 사람도 있을 것이다.
하지만 매출을 기준으로 무과금 유저를 무임승차자처럼 바라보는 시각이, 0.1% VVIP를 위해 그 나머지는 '들러리'가 돼야 하는 형태가 당연하다고는 볼 수 없다.
게임업체들은 항상 말한다. '저희 게임을 사랑해주시는 모든 유저들을 위해...' 여기서 사랑이란 '돈을 써 주는 사람'만을 의미하진 않을 것 아닌가. 그럼에도 0.1% '큰 손'들을 위해 운영과 업데이트 방향을 조율하는 업체를 보고 있노라면 씁쓸하기만 하다.
곽경배 기자 (nonny@dailygame.co.kr)