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[기자석] 넥슨의 새로운 시도 '환율제도', '부분유료화' 급 효과 낳을까

신년부터 넥슨이 뜨겁다. 넥슨은 지난 달 1일 '넥슨별'을 공개했다. 단순한 리워드 이벤트로 보였던 이 시스템은 자세히 살펴보니 커다란 프로젝트의 시작이었다.

'넥슨별'은 현재 1000원의 넥슨 캐시를 충전하면 '10 별'을 얻을 수 있고 이 '별'을 사용해 넥슨에서 서비스하는 게임의 아이템을 구매할 수 있는 일종의 리워드 시스템이다.

넥슨은 이 시스템을 3달간 테스트한 후 발전시켜 넥슨에서 서비스하고 있는 게임간에 게임머니를 일정 환율로 계산해 서로 환전할 수 있는 '환율제도'를 시행할 방침이다. 각 게임의 다른 환율을 표시할 기준 단위로 '넥슨별'을 잡는다. '던전앤파이터' 100만 골드로 10 별을 교환해 '마비노기영웅전'의 50만 골드를 구매하는 식이다.

이 게임간 환율 제도는 이전부터 아이디어 차원에서는 자주 거론되던 시스템이다. 게임회사 입장에서는 이용자가 한 게임을 접어도 다른 게임으로의 이동을 장려하는 동시에 유치도 가능한 순환 체계를 연상시키는 멋진 시스템이기에 자주 화자되고는 했다.

하지만 현실적으로 서비스 중인 여러 게임들의 각기 다른 인게임 머니 환율을 계산하고 실시간으로 변하는 시세에 맞춰 조정해줘야 비율 유지가 가능한 등 주식처럼 대단위 인력이 참여해도 사고가 발생할 여지가 있어 여지껏 시도가 없었다. 또한 이를 계산할 만한 공식을 만드는 것 조차 굉장히 어려운 일이기에 이론상의 아이디어로 머물렀었다.

이를 실제로 구현하겠다고 선언한 것은 넥슨이 처음이다. 업계 관계자들은 넥슨 외에는 이를 구현할만한 게임사가 없다는 반응이다. 우선 넥슨만큼의 PC온라인 게임풀을 갖춘 곳이 드물다. 또한 이용자 데이터 수집과 활용에 있어 높은 역량을 지니고 있다.

이제까지 없었던 새로운 시도이니만큼 기대와 걱정이 혼재한 상태다. 과거 게임들에 묶여있던 재화들이 요즘 인기 있는 게임으로 다 쏠릴 것이고 이전 묵혀둔 재화가 다 소진될 까지라고 해도 쏟아지는 물량이 한 게임에 집중되면 경제 파탄은 금방이다.

주식 시장에서는 이 같은 사고들을 방지하기 위해 사이드카, 서킷브레이커 등의 다양한 조치를 마련했지만 대단위 물량 앞에서는 어떤 조치도 큰 효과를 내기 힘들다.

물론 넥슨이 다년간 게임을 운영해온 경험치와 수많은 이용자 데이터에서 긍정적인 수치의 성공율을 찾을 수도 있다. 실제로 넥슨은 '메이플스토리1'에서 이미 비슷한 시스템을 구축해 운영하고 있다. '메이플스토리1'에서는 화폐인 '메소'를 메이플 포인트로 환전해 다른 서버에서 '메소'로 다시 변경할 수 있게 하는 시스템이 만들어져 현재도 운영 중이다.

이런 시스템을 오래간 운영하며 익힌 노하우와 수집한 데이터로 효과적인 시스템 구축을 이룰 수 있을 것이라는 기대도 가능해 보인다.

넥슨의 이 같은 행보는 자사 서비스 게임같의 연결고리와 순환 체계를 구축해 내실을 다지겠다는 의미로 해석된다. 내부로의 확장을 주 테마로 했던 지난해의 2차 IP 사업과도 궤를 같이하는 것으로 보인다. 넥슨이 세계 최초로 시도해 현재 게임계의 공식 메뉴얼화된 '부분 유료화'처럼 이번 '환율제도' 시스템이 게임계에 어떤 영향을 미칠지 그 유추가 주목된다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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