'뮤레전드'는 '뮤온라인'의 게임성과 장점을 취합해 최근의 트렌드를 반영한 게임이다. 간단한 키보드, 마우스 조작을 통해 다수의 적들과 싸우는 전투에 집중하는 핵앤슬래쉬전투에 MMORPG 장르를 결합시켜 이용자들의 자유로운 플레이가 가능한 점이 가장 큰 특징이다.
'언리얼엔진3'에 기반해 개발 됐으며, '뮤'의 세계관에서 가장 강력한 몬스터인 마왕 '쿤둔'의부활을 저지하기 위해 과거로부터 다시 시작되는 주인공의 모험을 다룬 시나리오로 제작됐다.
웹젠은 오는 21일 첫 비공개테스트를 진행하고, 테스트 결과를 반영해 빠르면 2016년내에 한국 서비스를 시작할 예정이다.
1세대 MMORPG로 뮤(오리지널)의 돌풍은 정말 대단했다. 리니지와 바람의나라, 메이플스토리 등과 함께 90년대 온라인 게임 시장을 선도했고 국산 온라인 게임의 세계화도 이끌었다.
그리고 2015년은 '뮤오리진' 모바일 게임을 통해 뮤 IP가 가진 힘이 어느 정도인지 확실하게 보여줬다. 다른 경쟁 IP가 모바일에서 주눅이 든 것과는 사뭇 다른 풍경을 보였다.
이런 강점은 뮤를 서비스하는 웹젠이 유저와 IP를 대하는 시점에서 만들어졌다고 본다. 오랜 시간 그들을 보고 다듬고 맞춰나갔던 경험과 유저와 소통과 파악, 그리고 꾸준한 만남이 있었기 때문.
그래서 필자에게 뮤 오리진의 후속작이자 오랜만에 PC로 출시되는 MMORPG '뮤레전드'의 프리뷰 시연 기회가 왔을 때는 기대감과 적절한 흥분을 느낄 수 있었던 것 같다.
◆ 뮤레전드, 새로운 이야기의 시작…그리고 도전
웹젠의 게임 전문 자회사 '웹젠앤플레이'에서 자체 개발한 뮤레전드는 웹젠 입장에서는 새로운 시작이자 큰 모험, 그리고 도전을 뜻하고 있다.
사실 웹젠의 PC 온라인 게임 성적은 그리 신통하지 않았다. 지나간 게임에 대한 언급은 최소 수준으로 하는 것이 좋을 것 같아 적지는 않지만 아쉬운 결과들이 많이 나왔다.
그래서 새로운 모바일 게임에서의 승부가 아닌 PC 온라인 게임으로 뮤레전드를 개발, 선보인다는 점에 다소 의외였다는 생각도 들었다. 왜 지금 같은 시기에 온라인을 겨냥 했을까.
그러나 이런 생각은 프리뷰 테스트를 시작한 후 곧 바로 바뀌었다. 새로운 시도로 채워진 도전이라는 의미를 넘어 '자신감' 가득한 게임성을 엿볼 수 있었기 때문이다.
뮤레전드는 마왕 '쿤둔'의 부활을 막기 위해 1천년 전 과거로 돌아가 활약하게 되는 영웅의 이야기를 담고 있다. 과거로 돌아가 미래를 바꾼다는 독특한 설정이 눈에 띈다.
게임은 멸망하는 세계의 모습부터 시작됐다. 뛰어난 영상과 다채로운 연출, 그리고 이어지는 게임 플레이는 콘솔 게임을 하는 듯한 탄탄한 구성이 엿보였다.
그리고 부활한 마왕 쿤둔과 대면하지만 맥없이 무너지게 되고 유일한 희망인 유저를 과거로 보내 미래를 바꾸길 바란다. 그리고 잠시 후 유저는 낯선 세상에서 깨어나게 된다.
◆ 탄탄한 성장 시스템, MMORPG의 고질적 문제를 해결하다
이렇게 시작되는 뮤 레전드의 체험은 꽤나 신선했다. 흔히 생각하는 일반적인 MMORPG와 차별화된 다양한 시도가 엿보였기 때문이다.
가장 눈에 띄는 부분은 영혼의 상자로 대변되는 '성장' 기능에 있다. 영혼의 상자는 이 게임의 반복 핵심 콘텐츠이자 최고 레벨 이후에도 게임을 즐기는 목적으로 보인다.
기본적으로 프리뷰 테스트에서는 약 65레벨까지 성장을 할 수 있었으며 성장 속도는 상당히 빠른 느낌이었다. 이점은 향후 오픈 베타에서 연결될지는 모르지만 타 게임보다 훨씬 빨랐다.
게임 속에는 높은 체력과 방어력을 바탕으로 한 다크로드와 활을 사용하는 원거리 직업 위스퍼러, 강력한 범위 공격을 가진 워메이지, 돌진과 연계 기술을 바탕으로 한 블레이더가 등장한다.
이 직업들은 외형적 차이는 물론 공격 스타일에서 큰 차이가 느껴지도록 설계됐다. 그러나 일반적인 RPG 직업과는 다른 느낌이 들었다. 뮤 레전드만의 독특한 성장 요소 때문이다.
레벨업을 할 경우 얻게 되는 영혼 포인트는 크게 4가지, 작게는 약 16가지의 항목에 투자하게 된다. 공격이나 방어, 지원이나 기타 등 자신이 원하는 능력치를 향상 시킬 수 있다.
이렇게 특정 능력치에 어느 정도 이상의 영혼 포인트를 투자하면 패시브 스킬이 열린다. 즉 특정 수준만큼 한 능력치를 향상 시키면 새로운 보상이 열리게 된다는 말이다.
이 패시브 능력치는 16가지 능력치마다 다른 효과를 준다. 어떤 능력치에는 최대 60까지 올릴 경우 약 3개의 패시브가 열리기도 하고, 단 2개만이 열리는 능력치도 있다.
어떻게 보면 단순하다는 느낌이 들 수 있지만 이 기능은 게임 속에 마련돼 있는 스킬 성장 기능과 맞물려 큰 시너지를 낸다. 아마 이 부분이 타 경쟁 게임과 차별화된 매력이 아닐까 싶다.
캐릭터는 성장에 따라 다양한 스킬을 얻게 된다. 일반 공격 스킬부터 공격, 방어 스킬, 버프, 디버프, 회복, 제어 등으로 말이다. 근데 실제 유저가 쓸 수 있는 스킬은 약 7개 정도다.
65레벨까지 성장하면서 얻는 스킬은 약 20개 정도 된다. 그 중에서 이용자는 7개의 스킬만을 선택해 사용할 수 있다. 물론 스킬 리스트를 8개까지 보유, 필요 시에 맞춰 빠르게 교체할 수 있다.
스킬 리스트는 획득한 스킬들은 모두 마음대로 배치할 수 있다. 일반 공격 1개는 필수이지만 나머지는 자유롭게 이용자가 선택해 사용할 수 있다는 의미다.
여기서 기존 MMORPG와 다른 재미를 느낄 수 있었다. 자유로운 스킬 조합을 통해 후반으로 갈수록 단순해지고 단일화 되는 타 게임과 다르게 수만 가지의 시도를 할 수 있기 때문이다.
그리고 그 시도 자체가 주는 부담감은 최소화 시켜 게임 내 있는 다양한 레이드 몬스터 및 보스 몬스터 사냥에 도전할 수 있게 했다.
스킬 조합만 있는 것은 아니다. 유저가 사용하는 스킬들은 기술 숙련도에 따라 최대 3개의 문장 슬롯이 열리고 여기에는 5가지의 등급으로 나눠진 기술 문장을 장착할 수 있다.
일반부터 최대 전설 등급까지 존재하는 기술 문장은 스킬의 성능이나 효율, 그리고 필요성을 극대화 시켜주는 스킬 개선 기능이다. 하나의 스킬을 다양한 형태로 발전 시켜 사용한다는 뜻이다.
이미 영혼의 상자도 다양한 변수를 제공하고 있는 뮤레전드이지만 스킬의 숙련도와 조합 등을 더해 이용자의 폭넓은 선택 요소를 제공하는 것은 물론 다양한 변화도 느낄 수 있게 만들었다.
◆ 다양한 콘텐츠, 최고 레벨 이후에도 성장의 재미는 멈추지 않는다
여기에 '정령의 제단'으로 불리는 PvP 시스템이 더해져 뮤레전드의 성장 및 스킬 시스템은 새로운 가능성까지 엿볼 수 있게 만들어준다.
정령의 제단은 최대 10명이 한 팀이 되어 다른 팀과 겨루는 PvP 모드다. 파티가 함께 신청해 입장할 수 있고 필요에 따라 개인 형태로 입장하는 것도 가능하다.
이용자는 이 모드에서 한 명의 아군이 돼 지역 내 있는 정령지를 탈환하거나 적군을 제거해 포인트를 올려야 한다. 15분 내 3천 포인트를 올리거나 종료 전까지 높은 포인트를 올린 팀이 승리한다.
이 모드는 상당히 재미있다. 10명의 유저가 어떻게 파티 구성을 하고 스킬을 조합하는지에 따라 정말 다양한 변수가 나오기 때문이다.
실제로 이 모드는 시간 가는지 모르고 즐길 정도로 신난다. 물론 정령의 제단은 최고 레벨인 65레벨이 되어야만 입장할 수 있는 엔드 콘텐츠 중 하나다.
그러기 때문에 최고 레벨이 되지 않은 이용자는 맛 볼 수 없다. 아마 PvP 모드 자체에 대한 부담을 최소화 시키면서도 스킬 조합 및 성장의 재미를 느낀 후 만나도록 한 시도로 생각된다.
정령의 제단이나 성장을 목표로 하는 이용자들을 위해 뮤 레전드에는 탄탄한 엔드 콘텐츠를 마련해 놨다. 시공의 틈을 비롯해 과업의 방 내 5가지 모드 등이 바로 그것이다.
시공의 틈은 특정 지역에서 들어갈 수 있는 일종의 무작위 던전이다. 이용자의 레벨에 맞춰 자동으로 던전 레벨이 설정되며 매번 들어갈 때마다 지역, 적, 보스, 보상 등이 바뀐다.
하루 10번이라는 제한이 존재하지만 워낙 다양한 보상을 받을 수 있기 때문에 최고 레벨 이후에는 필수적으로 즐겨야 할 콘텐츠가 된다.
그리고 5~8분 정도의 짧은 시간만으로도 다채로운 보상을 얻을 수 있고 5가지 난이도를 선택, 자신의 성장 수준에 맞춘 공략도 가능하게 해준다.
그렇다고 시공의 틈이 쉽다는 의미는 아니다. 시공의 틈에 있는 정예 및 보스 몬스터들의 스킬이나 버프, 디버프 등도 무작위로 설정되어서 나오기 때문이다.
그래서 좋은 능력치를 가지고 있지만 상성상 불리한 경우가 되면 쉽게 깰 수 있던 난이도의 시공의 틈도 고전하는 경우가 생긴다. 스킬 조합 리스트를 다양하게 갖춰야 하는 의미도 여기 있다.
예상치 못한 보물이나 무기 강화에 필요한 축복의 보석, 높은 등급의 무기나 방어구 등 성장에 필요한 거의 모든 보상이 나오기 때문에 시공의 틈은 욕심을 낼 수 밖에 없는 콘텐츠가 됐다.
레벨에 따라 단계별로 만날 수 있는 과업의 방 속 모드들도 충분히 매력적이다. 시공의 틈이 무작위에서 나오는 예상치 못한 결과를 극복하는 재미라면 과업의 방은 철저히 목적에 충실한 공간이다.
이곳에는 도전적 요소가 강한 무한의 탑과 블러드 캐슬, 성장적 요소 위주의 파브리스의 정원, 뒤틀린 마정석, 루에리의 비밀금고 등 총 5가지 모드가 존재한다.
각각의 공간은 입장 가능 파티원 수부터 횟수 등이 전부 제한돼 있다. 당연히 얻을 수 있는 보상도 틀리다. 난이도에 따라 보상부터 아이템의 수준이 달라져 도전하는 맛은 충분하다.
블러드 캐슬과 무한의 탑은 도전과 경쟁의 재미를 주는 콘텐츠다. 블러드 캐슬은 제한 시간 내 보스 몬스터를 제거해야 하는 타임어택 미션맵이고, 무한의 탑은 한층 한층 격파하면서 올라가는 방식이다.
둘 다 파티원과 함께 할 수 있고 성적 결과에 따라 차등된 보상을 받을 수 있다. 실시간으로 랭킹에 반영되기 때문에 경쟁 심리를 선호하는 이용자들에게는 안성맞춤이 아닐까 싶다.
◆ 편의성의 중심은 자유도, 유저의 선택은 항상 옳도록 한다
그러나 필자 입장에서 이 모든 콘텐츠는 편의성이라는 확실한 요소가 있기 때문에 매력적으로 보인다고 생각한다. 게임 곳곳에 나와 있는 편의 요소들의 수준은 거의 완벽에 가깝다.
필자는 중국 스타일의 '자동 사냥 또는 이동'을 선호하지는 않는다. 대부분 이동 도중 경로를 취소했을 때 문제가 생기거나 게임 내 콘텐츠를 찾는 것이 후반으로 갈수록 어려워지기 때문이다.
뮤 레전드는 자동 이동 등의 기능을 지원하지만 전투 자체는 철저히 수동이다. 만약 자동 사냥 개념이었다면 방대한 스킬 조합 기능부터 지금의 성장 요소를 쓰기 어려운 형태가 됐을 것 같다.
자동 이동의 경우는 임무를 선택해도 되지만 미니 맵이나 전체 맵을 열어 오른쪽 마우스 클릭만으로 손쉽게 이동할 수 있다. 목적지가 아니라 해당 맵의 공간이라면 아무 곳이나 된다.
필드 내 이동부터 마을 내 이동 등도 이 기능을 쓰면 매우 편리하게 움직일 수 있었다. 이동되는 도중 NPC와 특정 거리만큼 가까워지면 스페이스바를 눌러 바로 대화하는 것이 가능했다.
강화부터 아이템 외형 변경, 상점 등의 기능도 목적에 맞춰 잘 구분돼 있으며, 한 눈에 알아보기 쉽도록 구성돼 있다. 상황에 맞춰 나오는 도움말 같은 부가 기능도 매우 괜찮았다.
아마 이는 '뮤오리진' 서비스 경험이 많은 영향을 줬을 것으로 판단된다. 게임 내 모든 요소들은 찾기 쉽고 알아보기 좋으며 자유롭고 편리했다.
그래서 게임을 진행하는 동안 큰 불편을 겪은 적은 한 번도 없다. 물론 대륙 간의 이동 시에 필요한 비공정 탑승 등은 다소 시간이 소요되는 느낌이었지만 나쁜 경험은 아니었다.
언제든지 마을로 돌아올 수 있는 나침반 기능이나 퀘스트를 빠르게 확인하고 이동, 결과를 얻게 하는 편의 기능, 아이템을 한 번에 줍는 자동 줍기 요소 등도 편리했다.
아마 뮤레전드가 서비스를 시작한 후에는 이런 스타일의 온라인 게임들이 많이 나오지 않을까 생각된다. 모바일 게임의 접근성을 온라인 게임에 아주 적절히 녹아낸 느낌을 받았기 때문이다.
그만큼 뮤 레전드가 추구하는 편의 요소는 잘 만들어져 있고 오랜 시간 서비스한 경험이 축적돼 나온 멋진 결과물이라고 할 수 있다.
◆ 과하지 않은 그래픽.. 욕심보다는 접근성을 생각한 선택
마지막으로 뮤레전드의 강점을 꼽자면 그래픽과 타격, 성장에 대한 적절한 연출이라고 본다. 그래픽은 이 중에서도 정말 잘 만든 부분이 아닐까 싶다.
이 게임의 그래픽은 '과한' 수준이나 새로운 형태는 아니다. 뭔가 기술적으로 진보했거나 '헉!' 소리가 날 정도로 화려하지 않다. 오히려 수수하다는 표현이 맞을 것 같다.
그러나 부족함은 절대 없다. 캐릭터부터 무기, 방어구, 필드, NPC, 다양한 사물까지 모두 매우 꼼꼼하게 제작돼 있다. 확대해서 본 캐릭터도 무서울 정도로 군더더기가 없는 깔끔함을 자랑했다.
필드도 마찬가지며 곳곳에서 만날 수 있는 NPC들도 그랬다. 그러면서 게임은 중급 사양에서도 너무 부드럽게 돌아갔다. 최적화도 잘되어 있다는 의미다.
아마 이는 폭넓은 이용자들의 접근을 유도하기 위해 결정한 사항으로 보인다. 적당한 수준의 PC만 있다면 누구나 뮤 레전드를 '완벽'에 가깝게 즐길 수 있도록 하기 위함이라는 것.
옵션에 따라서도 급격히 보기 싫게 되는 형태도 아니었다. 낮은 해상도에서도 뮤 레전드는 충분히 시각적으로 부족해 보이지 않았다. 이 점은 정말 의외였다.
연출이나 효과 등도 과하지 않아 보기 좋았다. 여러 아이템의 조합으로 화려함을 뽐낼 수 있지만 이 점이 전투나 액션을 가리는 느낌은 아니었다. 적당히 보기 좋은 형태만 있었다.
타격감이나 스킬이 '탁!' 감기듯 들어가는 느낌이나 이동하는 느낌 등은 뮤 오리지널과 매우 흡사했다. 처음에는 거의 동일한 느낌을 받아 다소 놀라기도 했다.
◆ 4월21일 첫 비공개 테스트 실시…온라인 게임의 부활 신호탄 될까
결론을 내자면 뮤 레전드는 재미있다. 과하지도 부족하지도 않으면서도 뮤 레전드만의 개성이 충실하고 높은 자유도와 폭넓은 성장 요소 등은 높은 몰입도를 필자에게 제공했다.
이런 경험이 얼마만인지 모를 정도다. 대작으로 불리는 게임들이 한 방향의 단순함을 지향했던 것과 달리 뮤 레전드는 폭넓은 경험을 꾸준히 그리고 쉽게 체감하게 만들어줬다.
이야기를 따라 가는 초반의 준수한 경험과 새로운 스킬, 콘텐츠가 열리는 중반, 그리고 최강이 되기 위한 후반부까지의 여정은 정말 부족함이 없는 충실한 경험으로 채워져 있다.
이 경험은 21일 비공개 테스트로 일부 선택 받은 이용자들이 경험할 수 있게 된다. 비공개 테스트에서는 65레벨 최고 레벨까지 프리뷰에서 언급한 모든 요소가 공개될 예정이다.
물론 테스트에 접한 모든 이용자가 필자와 같은 생각을 할지는 모르겠지만 뮤레전드가 기존 MMORPG와 다른 노선을 가지고 있다는 것은 분명하다고 말할 수 있다.
그리고 그 경험은 PC 온라인 게임의 부활을 기대하는 유저들에게는 정말 희소식이 되지 않을까 싶다. 하루 빨리 뮤레전드가 모두가 즐길 수 있길 희망해본다.
최은비 기자 (eunbi@dailygame.co.kr)