스퀘어에닉스 요시다 나오키 프로듀서(이하 PD)가 지난 10일 아이덴티티모바일 서초동 사옥에서 진행된 그룹 인터뷰 자리에서 한 말이다. 그는 '파이널판타지14'(이하 파판14)를 한국에서 10개월간 서비스해 오며 한국 이용자가 굉장히 유니크한 특성을 가지고 있었다고 전했다.
한국 이용자들은 '오버워치'와 같은 플레이를 좋아한다는 것. 게임을 켜자마자 바로 전장에 돌입할 수 있는 즉시적인 게임을 좋아하는 말이다. 요시다 PD는 "그럼에도 불구하고 MMO는 계속 진행해야한다는 지론을 가지고 있다"며 스피디한 게임이 현재 흥행하고 있지만 게임이란 자신이 원하는 것을 할 수 있는 다른 선택지도 필요하다"고 말했다.
이어 "시간을 들여 즐기는 게임을 좋아하는 이용자들은 분명히 있을 것이라 생각하며 이들을 위해 MMORPG라는 선택지는 유지돼야 한다고 생각한다"고 덧붙였다.
요시다 PD의 이번 방한은 '파이널판타지14'의 확장팩 '창천의 이슈가르드'가 오는 14일 국내에 출시될 예정임에 따라 이루어졌다. 이번 확장팩은 글로벌 서버 론칭 당시 많은 이용자들로부터 좋은 호응을 이끌어내며 '파판14' 글로벌 서비스 이래 가장 많은 동시접속자를 기록하기도 했다. 그래서인지 인터뷰에 응한 스퀘어에닉스 요시다 PD도 이번 확장팩에 대해 상당한 자신감을 보였다.
특히 지난 10개월간 한국 이용자들의 특성을 파악할 수 있었던 만큼 국내 이용자 맞춤 운영을 펼칠 예정이다. 빠르게 업데이트를 진행해 올해 말부터 늦어도 내년 초 까지는 글로벌 버전과 동일한 빌드에 근접할 계획이며 한국 서비스만의 이벤트도 진행한다.
이 날 인터뷰 자리에는 스퀘어에닉스 요시다 총괄 PD와 '파이널판타지14' 프로젝트 매니저 이림이 참여해 '파판14'의 새로운 확장팩에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다. 아래는 인터뷰 전문이다.
간단하게 이번 확장팩을 소개해달라.
요시다= 글로벌 버전에서는 작년 6월에 업데이트된 내용으로 3.0 업데이트 당시 신규 이용자 및 기존 이용자의 복귀율이 크게 높아졌다. 최대 수치의 동시접속자수를 기록하기도 한 타이틀로 매출면에서도 기록적인 수치를 기록한 작품이다.
특히 북미, 유럽의 미디어 매체가 호평했으며 MMORPG 장르로써는 유일하게 게임 스코어 9.0 이상을 기록하기도 했다. 2.0 버전인 '신생 에오르제아' 서비스를 운영하며 병행 개발을 진행해 빠듯한 스케쥴을 소화했는데, 확장팩이라고는 해도 콘텐츠 볼륨 상으로는 신작 한편과 맞먹는 콘텐츠량이 업데이트 되므로 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠다.
'파판14'의 특징인 스토리 중심의 전개도 그대로 이어진다. 메인 스토리가 굉장히 짜임새 있게 구성돼, 신작 RPG 한편 분의 이야기가 착실하게 추가된다.
스토리면에서도 30대부터 40대 이용자도 게임을 즐기는 것 뿐만 아니라 게임 캐릭터들의 사고와 고뇌를 실제 생활과 대입해 공감할 수 있도록 구축했으며 그래픽적인 면에서도 정통 다크 판타지로서의 색감을 구현했다.
레벨 상한선도 60레벨까지 확대되고 전투 직종 3종도 추가된다. 한국 버전에서는 글로벌 버전에서 약 1년간 서비스되며 얻어낸 밸런스 피드백이 모두 적용된 상태로 서비스될 예정으로 밸런스 문제는 걱정하지 않아도 된다.
신규 6개 필드와 '이슈가르드'라는 큰 섬도시 그리고 신규 던전 8개가 추가된다. 이후 업데이트를 통해 글로벌 버전에서 호평을 받았단 PVP 콘텐츠 '프론트라인'(전장)이 추가되며, 고난이도 레이드 부분에서도 기공성 알렉산더가 추가된다. 같은 콘텐츠지만 누구나 즐길 수 있는 노말 레벨 레이드와 익스트림 모드(영웅 모드)의 2개로 나뉘어 업데이트돼, 기존에 레이드를 즐기지 않는 이용자라도 쉽게 즐길 수 있다.
허리층 이용자가 없다는 지적이 많았다. 이번 확장팩에서 이에 대한 해결 방안이 있는지?
요시다= 포인트는 단순하게 숫자가 적다기 보다는 정착율이 낮다는 데 있다. 엔드 콘텐츠까지 이용하는 이용자가 적다고 보고 있다. 왜 그런가를 고민해봤을 때, 레벨 50 달성 후 엔드 콘텐츠까지의 동선이 부자연스럽지 않았나 하고 생각했다. 3.0에서는 이를 자연스럽게 연결할 수 있도록 고민했다.
글로벌과 중국 이용자들의 경우에는 파티 매칭 시 딜러 역할의 경우 평균 10분이 걸리고 한국판은 대충 7분이 걸린다. 글로벌판 평균 시간보다 매칭 대기 시간이 짧은데도 불구하고 '기다릴 수 없다', '지루하다'는 평이 많았다. 이를 개선하기 위해 캠페인을 준비하는 등 해결책을 마련하고 있다.
한국은 PC방 문화가 발전돼 있기 때문에 이 시간을 아까워하는 것으로 분석하고 있다. 매칭에 걸리는 시간을 줄이기 위한 매칭 대기 알고리즘을 개선했다. 이런 점들이 대책이 될 것이라고 본다.
3.3 패치 이후 추가된 레이드 파인더를 한국에 빠르게 업데이트할 계획은 없는지?
요시다= 기능의 문제가 아니라 서버 시스템을 포함한 매칭 시스템의 근간을 바꾼 것이라 금방 업데이트하기는 어렵다. 한국판 3.0에 이 기능을 도입하려면 서버 시스템 자체를 바꿔야 하기 때문에 당장은 힘들다. 글로벌 판보다 패치 주기를 빠르게 함으로써 3.3을 빠르게 선보이는게 해결책이라고 할 수 있겠다.
참고로 레이드 파인더는 이번 주 화요일 업데이트된 레이드 전용의 자동 매칭 시스템으로 몇 가지 조건을 입력하면 서버를 초월해 해당 던전의 공략을 원하는 이용자들을 자동적으로 매칭 시켜주는 시스템이다.
'점핑 포션'은 어떤 아이템이며 무슨 이유로 출시가 결정된 것인가?
요시다= 공개한 점핑 포션은 현금 결제를 통해 얻을 수 있으며 총 2가지 종류로 나뉜다. 첫 번째는 '신생 에오르제아의' 주요 퀘스트를 전부 완료하는 포션이고, 두 번째는 지정한 클래스 한 가지를 50레벨로 만들어주는 포션이다.
특히 주요 퀘스트를 완료하는 포션은 2.3 패치까지 진행한 모험가와 2.4 패치까지 진행한 모험가가 있을 때 완료한 시점에 따라 가격이 차등 적용된다. 이 포션은 현재 '파판14'를 즐기고 있는 모험가가 게임을 처음 접하는 친구와 함께 게임을 즐기고 싶을 때 사용하기 위한 아이템이다.
사실 글로벌 서버에 확장팩을 출시할 때 북미와 유럽 이용자들이 '월드오브워크래프트'에 있는 '점핑 포션'을 왜 판매하지 않는지에 대해 많이 물었다. 그럼에도 불구하고 '점핑 포션'을 출시하지 않은 것은 '파이널판타지' 시리즈가 콘솔 게임이었기 때문이다. 대부분의 일본 이용자들은 '파판' 시리즈를 즐기다 '파판14'를 통해 MMORPG를 처음 접하는 경우가 많다.
그런 이용자들에게는 '월드오브워크래프트' 등의 다른 MMORPG에 대한 이해도가 낮은 만큼 '점핑 포션'을 출시하게 되면 과금 아이템으로 오해해 거부감을 느낄 수 있다고 봤다.
중국 서버에서 3.0을 공개할 때는 모험가들이 '월드오브워크래프트'에 익숙한 상태였기에 스퀘어에닉스 측에서 점핑 포션을 만들어주면 도움이 되겠다고 판단해 중국 서비스 사에서 요청하기 전에 출시했다.
단순히 한국에는 부분 유료화 게임이 많으니 '점핑 포션'을 출시해 수입을 챙기겠다는 의도가 아니라 글로벌 서버의 경험을 바탕으로 신중하게 고민해 출시한 것이고 확장팩이라는 중요한 타이밍에 신규 이용자 유입 시 많은 선택지를 가지고 플레이할 수 있도록 만든 아이템이다.
점핑 포션 출시 후 이용자들의 캐릭터 이해도가 더욱 떨어질 것이라는 우려가 있다.
요시다= 3.0 버전 전에는 말씀하신 대로의 우려가 타당하다. 그러나 3.0 버전에서는 레벨 상한선이 60레벨이 되기 때문에 시작점이 크게 다르지 않다. 모든 캐릭터의 스킬 운용법이 바뀌게 되기 때문이다. 포션으로 50레벨을 달성한 이용자도 기존 만 레벨 이용자도 함께 60레벨을 달성하는 동안 캐릭터 이해도가 비슷하게 될 것으로 생각한다.
기존 만 레벨 이용자 경우에도 레벨 60까지 가는 과정에서 모든 딜사이클이 바뀌므로 그들 또한 캐릭터 이해도를 다시금 높일 필요가 있다.
지난 1년 간의 한국 서비스에 대한 자평이 궁금한데.
요시다= 솔직히 목표는 아직 달성하지 못했다. 지금까지의 수치를 봤을 때 한국 게임 시장 자체의 특성이 굉장히 고유하다는 생각을 했다. 로그인 시간과 플레이 시간, 로그인 패턴, 패치 직후, 패치 전후 동향이 굉장히 특이하다. 글로벌판, 일본 버전 등과 비교했을때 한국 버전은 전혀 다른 양상을 보이고 있다.
성과가 어떻든 간에 사업이기 때문에 한국 버전 사업을 시작했을 때 목표한 것보다 낮았다는 것이지 아이덴티티모바일 분들이 굉장히 열정적으로 서비스에 임해주셨고, 이용자분들도 커뮤니티에서 활발히 활동해주시고 계신다.
정리하면 한국 서비스에 대해 포기할 레벨은 절대 아니라고 생각한다. 아이덴티티모바일과 넥슨 측에서도 굉장히 잘 서포트 해주고 있다. 많은 곳에서의 지원이 이뤄진 3.0 버전이기 때문에 잘 될 것이라고 생각한다.
PVP 콘텐츠가 굉장히 빈약하다는 지적이 많은데.
요시다= 한국 분들이 PVP를 좋아한다는 것은 당연히 알고 있다. 'The Feast' 등을 빨리 도입할 수 있다면 좋겠지만, 'The Feast'의 매칭은 다른 매칭과 독립적으로 구축돼 있다. 서버 시스템 자체를 3.2까지 업데이트하지 않으면 도입이 힘들다. 이전의 답변과 마찬가지로 한국 버전을 빠르게 업데이트하는 것이 해결책이라고 본다.
1:1 PVP 도입 계획은 없는지?
요시다= 글로벌 버전의 3.4 패치부터 1:1 대전이 도입된다. 커스텀 매칭과 관전도 도입 계획이다. 빠르게 한국 서버에 추가할 수 있도록 하겠다.
글로벌 버전과 같은 버전이 국내에 서비스될 때는 언제쯤으로 보는지?
요시다= 글로벌 버전에서는 2.0에서 3.0 직전인 2.57까지 2년 걸린 것을 한국에서는 1년이 안되는 기간에 공개했다. 이 여세를 몰아 한국판에서도 3.0 이후부터도 글로벌판에서 걸린 주기보다 빠르게 업데이트를 진행할 예정이다. 올해 말부터 늦어도 내년 초 까지는 글로벌판에 근접하지 않을까 생각하고 있다.
3.0 출시를 준비하며 가장 중점적으로 준비한 점은?
요시다= 한국에서 선보이는 첫 확장팩이기 때문에 많은 준비를 했다. 신작 하나 분량의 큰 볼륨의 콘텐츠와 텍스트가 들어있기 때문에 번역에 힘을 기울였다. '킹덤하츠'라는 게임 4개 분의 텍스트가 들어있다. 이 많은 텍스트의 퀄리티를 살리며 현지화를 진행하는데 주안점을 뒀다.
기술적인 면에서는 확장팩이다보니 론칭 당일 많은 분들이 몰려, 혹시라도 서버가 다운되거나 게임 진행이 힘든 상황이 발생하지 않도록 존 인스턴스를 구축했다. 이를 통해 많은 이용자가 몰려도 딜레이 현상이나 몬스터가 부족하지 않도록 서포트할 계획이다.
해외 이용자와 한국 이용자의 지표가 어떻게 다른지.
요시다= 두 가지를 말씀 드리자면 엔드 콘텐츠에 대해 도전을 계속 하는 패턴이라기 보다는 만 레벨 달성 후 만족하고 다른 게임으로 옮겨가는 경향이 있다.
게임에 로그인한 후 던전에 진입하기까지 걸리는 시간을 기다리지 못하는 경우도 많다. 로그인하면 바로 '놀아야 해', '싸워야 해' 하는 등 즉시적으로 게임을 즐기는 이용자가 많다. 중국 이용자와도 크게 다른 면이다. 사실 처음에는 중국과 한국 이용자가 비슷할 것 같다고 생각했지만 실제로 서비스를 해보니 완전 다르다는 결론이 났다.
중국과 한국이 다른 원인으로 추측하는 것은 중국과 한국 모두 가지고 있는 PC방 문화에서 PC방을 이용하는 이용자들의 패턴에 변화가 있는게 아닌가 싶다. 중국의 경우 PC방에서 이용하는 이용자 수가 줄어들고 있다. 시간에 대한 가치관이 달라지고 있는게 아닌가 싶다.
여담이지만 '오버워치'가 한국에서 큰 흥행을 하고 있는 것을 알고 있다. 한국 이용자들은 속도감있는 플레이를 좋아하는 것 같다. 게임을 켜자마자 바로 게임내 전장에 돌입할 수 있는 게임을 선호하고 시간을 들여 즐겨야하는 MMORPG와는 멀어지는 것 같이 느껴진다.
그럼에도 불구하고 MMO는 계속 진행해야한다는 지론을 가지고 있다. 스피디한 게임이 현재 흥행하고 있지만 게임이란 자신이 해서 즐거운 것을 할 수 있는 선택지가 필요하다고 본다.
시간을 들여 즐기는 게임을 좋아하는 이용자들은 분명히 있을 것으로 생각하며 이 분들을 위해 또 하나의 선택지인 MMORPG는 유지돼야 한다고 생각한다.
처음 한국 론칭 시 생각했던 목표치가 얼마였는지? 이번 업데이트로 목표치에 근접할 수 있을까?
요시다= 예측한 목표라고 해도 데이터를 바탕으로 한국 시장을 예측한 것이기 때문에 숫자 달성이 중요한 것은 아니다. 한국 시장의 상황에 맞춰 이를 정확히 예측했는지가 중요한 점이라고 생각하고 있다.
한국 시장이 중국 시장과 비슷할 것이라는 예측을 바탕으로 목표를 세웠기 때문에 처음부터 들린 예측에서 만든 목표였다고 판단하고 있다. 3.0 부터는 지난 서비스 동안 운영 실적과 데이터를 바탕으로 새로운 목표를 세웠다. 3.0부터는 기본적으로 목표가 다르다.
과거의 목표는 달성하지 않으면 안되는 것이 아니다. 이는 어디까지나 결과론이라고 본다. 아이덴티티모바일 분들은 굉장히 열성적으로 노력해주시고 있다. '파판14'를 서비스하면서 이만한 서포터가 없다고 본다.
퍼블리셔도 열성적으로 서포트해주고 있고 열의가 있는 이용자분들도 많기 때문에 그분들과 함께 스퀘어에닉스와 합심해서 열정적으로 진행해보자고 생각하고 있다.
론칭 후 세 번째 한국 방한이다. 요시다 PD에게 한국은 어떤 곳인지?
요시다= 한국에 와서 자유 시간을 가져본 적이 없다. "갈비가 맛있다" 정도다. 멋있는 답변을 드리고 싶으나 정말 자유 시간이 없었다. 자유 시간도 없었고 관광도 못해봐서 개인적인 감상이 없긴 한데, 한국 이용자분들이 굉장히 정열적이라는 인상을 받았다. G스타와 간담회에서 굉장히 열성적으로 참여해주시는 것을 많이 봤다.
그리고 굉장히 가까운 곳이라는 느낌은 있다. 비행기를 타자마자 내린다. 비행기 타는걸 좋아하지 않는 본인에겐 굉장히 다행인 점이다.
사담이랄까 아이덴티티모바일의 정열과 이용자분들의 정열적으로 게임에 대해 친밀하게 해주시는데도 불구하고 일부 일본 이용자분들과 사이가 좋지 않은 것은 안타깝다.
'오버워치'를 해본 소감은?
요시다= 한마디로 "사스가 블리자드"(역시 블리자드)였다. 일본에서는 '오버워치'를 스퀘어에닉스가 퍼블리싱하고 있으니 당연히 해봤다. 개인적으로 블리자드를 굉장히 좋아하기도 한다. '디아블로1'부터 블리자드의 팬으로 완전 신자다.
블리자드 본사에 초청돼 구경하며 느낀 점은 블리자드에서 일하는 것 자체로 자부심을 느끼는 사람이 많았다는 점이다. 장르를 고집하지 않고 새로운 게임 체험을 어떤 형태, 어떤 기술로 제공할 수 있을지를 항상 고민하는 모습에 감명을 받았다.
'오버워치'에서 이전 출시됐던 '스플래툰'의 느낌을 많이 받았다. 다시 한 번 말하지만 역시 블리자드였다.
모바일 연동 계획이 있는지.
요시다= 물론이다. 채집이나 제작을 하는 것은 어렵지만, 모바일을 통해 링크쉘이나 자유부대 채팅을 즐길 수 있고 장터를 실시간으로 확인하면서 거래할 수 있는 편의성 시스템을 현재 개발 중이다.
한국 서버 여성 이용자 비율이 높다. 하우징 시스템 개선을 요구하는 의견이 많은데.
요시다= 글로벌 버전에서도 동일한 요청이 많이 올라오고 있다. 희망고문은 아니지만 가구 설치수를 늘려달라는 요청이 전 세계에서 끊임 없이 올라오다보니 항상 고인하고 있다. 당장할 수 있는 부분은 아니라 서버가 늘린 가구수를 감당할 수 있을만큼 서버의 파워를 업그레이드한 후 가능할 것으로 본다.
결론부터 말하면 빠르게 개선하지는 못한다. 기존 시스템에서 많은 부분을 수정해야 하는데 어떻게 하면 더욱 편하게 인테리어를 하고 소지품을 보여줄 수 있을지를 고민하고 있다. 다음 확장팩쯤에는 가능하지 않을까 싶다.
한국 이용자들이 '기공성 알렉산더'를 얼마 정도의 기간에 돌파할 수 있을 것이라 예상하는지?
요시다= 대답하기 정말 어려운 질문이다. 글로벌 서버에서의 기동편 4층(영웅) 퍼스트 킬은 2개월이 걸렸다. 굉장히 추측이 어렵다. 글로벌 서버는 '기공성 알렉산더: 기동편'이 2주 후에 나왔고 전혀 공략 방법을 모르는 상태였지만 한국 서버에는 확장팩이 출시되고 3주 후에 기동성 알렉산더가 모습을 드러낼 예정이다.
글로벌 서버에서 미리 경험했던 파티라면 2주 안에 성공할 것으로 예상한다. 만약 한국 서버에서 처음 도전하는 파티라면 약 3~4주 정도 걸릴 것으로 본다.
레벨 60 시점의 딜 사이클이 레벨 50대의 딜 사이클과 완전히 다르기 때문이다. 얼마나 빠르게 레벨업을 하고 이 패턴에 익숙해 지는지가 문제다.
글로벌 버전에서의 공략을 참고해 기믹을 이해하고 도전할테니 다소 이해도는 높은 상태에서 도전하겠지만 신규 레이드의 DPS 요구량은 상상을 초월한다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)