IGS(대표 양유진) 정웅모 게임사업 본부장이 '차이나조이' 현장에서 들려준 말이다. IGS는 중국업체들의 한국진출 열망이 커짐에 따라 그들과 소통하기 위해 '차이나조이2016' 공동관에 부스를 차렸다.
IGS는 모바일 게임의 서비스 품질을 높이는 데 필요한 서비스를 제공하는 종합 솔루션 업체로 퍼블리셔가 수행하는 판권 계약이 아닌 렌탈 형식을 통해 게임 개발과 론칭, 서비스에 관련한 전반적인 형태의 사업을 진행하는 회사다.
그 중에서도 게임 품질을 상승시키고 관리하는 QA(Quality Assurance)와 고객 만족도를 책임지는 CS(Customer Satisfaction)에 집중된 서비스를 지원한다. 2000년 넷마블 포털 서비스 운영을 시작으로 약 15년간의 노하우를 바탕으로 한 맞춤형 컨설팅도 제공한다.
IGS 정웅모 게임사업본부장은 "중국 정부가 연초부터 판호 절차를 강화함에 따라 중국 현지 업체들의 문의가 연 초에 비해 2배 이상 늘었다"며 "중국 개발사라도 판호 통과에 오랜 시간이 걸리기에 게임 론칭 타이밍을 놓치기 일쑤"라고 현 상황을 설명했다.
이어 "큰 회사의 경우에도 판호 절차에 반년 이상이 걸리게 된 만큼 중국 내 중소 개발사들이 같은 문화권인 한국 출시를 생각하고 있는 것"이라고 전했다.
판호 인증 절차가 까다로워짐에 따라 중국 현지에 출시 대기 중인 신작의 판호는 물론 서비스 중인 구작도 다시 판호를 받아야한다. 중국 개발사 입장에서는 게임을 다 만들어도 출시를 할 수 없으니 큰 낭패다. 실제로 '차이나조이2016' 전시장에는 판호 등록을 대행해 판호에 소요되는 시간을 줄여 주겠다는 텐센트 계열사가 부스를 열기도 했다.
인터뷰를 진행하는 중에도 중국 현지 방문객이 IGS 부스를 찾아 상담을 진행하는 모습을 발견할 수 있었다. 상담을 청하는 대부분의 중국 업체는 한국 시장의 사정을 거의 모르는 상태다. 기본적인 수치도 알지 못해 중국 시장에 비해 높은 한국 시장의 이용자 1인당 마케팅 비용을 듣고 놀라기도 한다는 게 IGS 측의 설명이다.
정 본부장은 "중국 업체가 국내에 성공적으로 진출하기 위해서는 이용자 매니지먼트의 중요성을 인정하고 현지 이용자 피드백을 바로바로 데이터화할 수 있는 프로세스를 만들어 내는 게 중요하다"며 "중국 게임의 경우 BM부터 개발까지 모든 단계가 국내 게임과는 상이해 이런 고려 없이 한국에 진출할 경우 성공 확률이 급격히 떨어진다. 이 점이 가장 중요한 점이라고 본다"고 분석했다.
이어 "판호 강화 이후 한동안 중국 업체들의 관심이 한국, 일본, 대만 등 인접 아시아 시장에 쏠리게 될 것"이라고 전망했다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)