"과거 온라인 게임 시절에는 한국 게임이 게임계를 주도한 게 맞지만 지금은 아니다. 그런데 한국 개발사들은 이를 인정하지 않는 것 같다."
물론 이들도 한국 게임 개발사가 저력이 있다는 건 인정한다. 현재는 중국 시장이 더 크지만 게임 붐의 시작은 한국이라는 것도 누구나 인정하고 있다. 한국이 있어서 중국 시장이 이만큼 커졌다고 생각하는 이들도 많았다.
중국 현지 퍼블리셔들은 한국 게임의 최고 장점으로 높은 퀄리티의 그래픽과 창의력있는 기획을 꼽지만 이를 게임에 잘 녹여낼 수 있는지와 그 것이 해외 시장에서 통할지는 별개의 이야기라고 말한다.
아시아 지역의 거두였던 한국 게임 업계는 지금 무엇을 하고 있는지 묻고 싶다는 게 그들의 말이다. 중국 게임 내 매출 랭킹 100위 안에 한국 게임이 10%도 없다는 말을 덧붙이기도 했다.
이런 상황인데도 국내 게임사들은 아직도 중국 게임을 깔보는 경향이 있다. 중국에 진출을 위해 미팅을 잡은 한국 게임사에게 중국 현지에서 매출 1위를 기록하고 있는 게임 이름을 물어도 열에 아홉은 모른다는게 현지 퍼블리셔의 말이다. 세계 최대의 규모를 기록하고 있는 중국 게임 시장임에도 기본적인 사전 조사도 없이 게임을 론칭하겠다고 미팅을 잡는 것 자체가 예의 없는 게 아니냐고 말하는 업체도 있었다.
하지만 이제 중국 시장을 대하는 태도를 더 늦게전에 바꿔야할 때다. 한 예로 스네일게임즈를 보자. 엔씨소프트는 몇 년간 개발 중인 '리니지2'의 모바일 게임을 개발 착수 1년 만에 내놓았고 한국에서는 많이 약해졌다는 평가를 받았던 '라그나로크' IP를 상하이 더드림 네트워크 테크놀로지가 모바일 게임화해 전 세계적인 관심을 끌고 있다.
이런 실제적인 사례가 있음에도 계속 중국 시장을 낮춰보는 시각을 유지하는 것은 결국 자기 기만에 가까운 행위다.
몇 안 되는 희소식은 그럼에도 불구하고 중국 퍼블리셔들의 한국 게임 대한 신뢰가 굳건하다는 것이다. 현지 퍼블리셔들은 현재 한국 게임이 중국 시장과는 맞지 않지만 퍼블리셔의 피드백을 온전히 받아들여 거의 완전히 새로운 게임을 만들 각오만 한다면 월 매출 4000만 불도 가능하리라고 생각하고 있다.
직접 개발하지 못하고 IP 라이센스만 넘겨줘 계약으로 중국 게임이 되어 버리는 요즘 추세가 안타깝다면 한번 제대로 각오하고 게임의 근간부터 재설계한 중국 특화 게임을 만들어 대륙에 한류의 기상을 보이는 것은 어떨까 싶다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)