일단 그래픽면에서 합격점을 받았다. '때깔'이 좋다는 반응이 상당히 많다. 여기에 모바일 RPG에서는 볼 수 없었던 공중 전투까지 들어간다. '이카루스'만의 전매특허 '펠로우'가 그대로 이식됐기 때문이다.
현재 '이카루스 모바일'은 20% 정도 개발이 진행된 상태다. 지난해 12월 유니티에서 언리얼4로 엔진을 바꿨고, 초창기 10명이었던 개발 인력은 어느새 40명으로 불었다.
오래 플레이 할 수 있는 모바일 RPG, 자동전투 보다는 맛깔나는 수동 전투를 할 수 있는 게임, 다양한 콘텐츠로 재미있게 놀 수 있는 게임을 만들겠다는 '이카루스 모바일' 개발팀 석훈 개발총괄, 김성희 디렉터, 노창규 AD를 만났다.
◆이카루스하면? 펠로우지!
'이카루스 모바일' 개발에 착수하면서 개발팀이 가장 많은 고민을 한 게 펠로우다. 온라인처럼 펠로우를 길들이는 게 맞을지, 아니면 뽑기 아이템으로 제공하는 게 맞을지 고민을 한 것.
일단 모바일 게임 특성에 맞게 온라인 '이카루스'처럼 펠로우 시스템을 하드코어하게 풀지는 않았다. 이용자들이 인던에서 펠로우를 길들이거나, 파티 플레이 도중 펠로우를 만났을 때는 각기 다른 던전으로 이동해 길들이기를 하게 된다. 또 필드에서 얻은 알은 가챠 형식으로 풀어냈다.
석훈 팀장은 "온라인에서는 징표를 들고 펠로우에 올라타서 소모를 하는 방식인데 그 부분은 고민하고 있다. 모바일 이용자가 날아간 징표를 이해할까 싶어서다"면서 "보이는 걸 갖기 위해 길드리는 과정 자체는 매력적이다. 이 부분을 잘 살리기 위한 고민을 하고 있다"고 말했다.
펠로우는 게임 내에서 3가지 모드로 작용한다. 펠로우에 탑승해 날아다닐 수도 있고, 전투를 할 때 소환해 함께 싸울 수도 있다. 온라인에서는 버퍼의 능력만 있었다면, 모바일에서는 동반자 같은 개념이 됐다.
그럼 최강 펠로우만 있으면 되냐고? 그건 아니다. 위메이드 아이오는 각 펠로우 마다의 특성과 장점을 잘 나눠놨다. 세 마리의 펠로우를 장착해 세트 효과를 누릴 수 있고, 또 펠로우마다 결투장, 요일 던전 등 각 콘텐츠에서 좋은 효율을 내도록 했다. 이 때문에 이용자는 보다 많은 펠로우를 수집하게 되고, 또 그 과정에서 재미를 느낀다.
만약 코끼리형 펠로우가 있다고 치자. 이 펠로우는 공중에서는 못쓰지만 지상에서는 굉장히 강하다. 어떤 펠로우를 사용하느냐에 따라 특정 스테이지를 깨고 못깨고가 갈린다. 강한 것만 세 마리 가져가는 게 아니라 세트 효과가 좋은 펠로우들을 가져야 이 맵을 깰 수 있다. 그런 식으로 풀 생각이라는 게 개발팀의 설명.
석훈 팀장은 "펠로우를 타고 액션을 한다던가 그런 부분은 라이트하게 풀고, 세트 효과나 요일 던전, 특정 콘텐츠 등에서 더 많이 쓰이도록 할 예정"이라며 "덱처럼 장착하는 방식으로 할 생각이다. 펠로우가 한 마디로 영웅이라고 보면 된다"고 말했다.
◆'이카루스 모바일'만의 액션 '살아있네'
'이카루스 모바일'에서 사용할 수 있는 액티브 스킬은 3개다. 여기에 기본 공격과 회피나 방어 등의 버튼이 하나 더 있다. 겉으로 볼 땐 총 5가지 액션을 할 수 있는 셈이다.
하지만 직접 플레이를 해보니, 이거 쓸 수 있는 스킬이 더 있다. 스킬을 쓰다보면 연계가 들어가는데, 빛나는 스킬 버튼을 누르면 왼쪽에 자그마한 버튼이 생성된다. 그냥 아이콘만 잘 눌러도 화려한 액션이 펼쳐진다.
기존 액션 RPG는 버튼 3~4개로 전투를 풀어간다. 그러다보면 어느 순간 질리는 타이밍이 온다. 그래서 '이카루스 모바일'은 좀 더 색다른 액션을 구현했다. 스킬도 평타처럼 여러 번 누를수록 다른 액션이 나간다. 또 평타도 범위 내에 몬스터가 많을 때와 소수가 있을 때 모션이 다르다. 이건 상당히 신선하다.
김성희 디렉터는 "스킬을 써서 버프가 걸리면 거기에 맞게 다른 스킬이 나간다"며 "이용자가 학습에 따라 테크트리를 잘 타게 되면 좋은 효과를 볼 수 있도록 만들었다"고 설명했다.
비행 전투도 '이카루스 모바일'만의 무기다. 고도를 제어할 순 없지만 확실히 필드 전투와는 색다른 경험이었다. 펠로우에 탑승해 펼치는 대규모 공중 전투는 분명 '이카루스 모바일'에서 감초 역할을 제대로 할 것으로 보인다.
김성희 디렉터는 "레퍼런스가 없다보니 어려운 부분도 많지만 PC바에서 해봤던 영역이기 때문에 잘 할 수 있을 거라고 본다"면서 "공중에서 싸우는 동안 바닥은 계속 움직이도록 하는 등 정말 날아다니면서 싸운다는 느낌을 받을 수 있게 할 생각"이라고 말했다.
스킬 이펙트에도 세세하게 신경을 쓰고 있다. 단계별로 이펙트 강도를 섬세하게 조절해, 강조할 부분은 제대로 강조한다는 게 노창규 AD의 설명이다. 세련된 느낌을 주기 위해 노력하고 있다는 설명도 더해졌다.
노창규 Ad는 "다른 게임들을 보면 이펙트가 요란한데 얼마나 강한지 명확하지가 않다. 그런 부분을 느낄 수 있도록 차이를 줄 것"이라며 "이펙트 강약 조절을 통해 이용자가 좀 더 전투에 빠져들도록 하는 게 목표"라고 설명했다.
◆MO와 MMO 사이
'이카루스 모바일'은 MO와 MMO의 경계에 있다. '뮤오리진'처럼 필드에서 항상 수십명이 플레이하고 그런 것은 배제했다. 대신 목적에 의해 여러 플레이어들을 만나는 공간을 만들었다. 예를 들면 PK존이다.
MMO를 표방하는 게임들을 보면 MO의 장점들은 포기한 경우가 많다. 위메이드 아이오는 두 마리 토끼를 모두 잡겠다는 생각이다. 그래서 액션을 살리기 위해 인던 위주의 MO에 집중하고, 길드전이나 PK존을 통해 MMO 느낌을 전한다.
석훈 팀장은 "필드를 만들어서 50명이 동시에 플레이한들 그게 모바일에서 즐거울까 생각했는데, 그렇지 않다고 봤다"면서 "목적있게 다른 이용자를 만나는 것으로 MMO의 재미를 풀어낼 생각"이라고 의견을 피력했다.
위메이드 아이오는 모바일도 온라인 시대가 됐다고 보고 있다. 온라인 냄새가 나는 모바일이 아니라 온라인 그 자체를 느낄 수 있는 모바일 게임을 만들고 싶다.
석훈 팀장은 "중국은에서 모바일 MMORPG가 많이 나오고 있는데 그래픽이나 타격감까지 좋은 게임은 없다"면서 "우리는 PC게임이 모바일에서 돌아가는 느낌을 이용자들에게 주고 싶다. '이카루스 모바일'은 바로 그런 게임"이라고 힘주어 말했다.
◆모바일에서 없었던 재미 찾는다
'이카루스 모바일'은 연말 CBT를 계획하고 있다. 그리고 내년 상반기 출시를 목표로 한다. 그 과정에서 이용자 의견을 들으면서 개선을 할 예정이다. 대부분 모바일 게임이 출시에 임박해 CBT를 하는데, 위메이드 아이오는 PC 온라인 게임과 비슷한 느낌으로 CBT를 진행한다고.
국내 출시 이후에는 중국 시장을 바라보고 있다. 중국에서는 모바일 MMORPG가 대세이기 때문. 또 글로벌에 나갔을 때도 MMO 형태라면 크게 위화감이 없다고 보고 있다. '이카루스'가 중세 시대를 배경으로 하기 때문에 서양 쪽에도 어필이 된다.
현재 공개된 캐릭터는 남성 캐릭터 2종. 여타 다른 게임들과 비교했을 때 잘생기거나 화려하지 않다. 캐릭터 자체의 개성을 살리는 게 맞다는 판단에서다. 다만 노창규 AD는 이후에 나올 여성 캐릭터는 예쁘고 화려해 모두가 만족할 만한 콘셉트라는 귀띔을 해줬다.
'이카루스 모바일'은 분명 기존에 없었던 재미를 추구하는 독특한 게임이다. 아직 개발 초기 단계이지만, 이 게임이 나왔을 때 시장에 미치는 파급력은 만만치 않을 것이다. 이대로만 쭉 개발이 된다면 말이다.
위메이드 개발팀은 '이카루스 모바일'을 질리지 않고 오랫동안 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶다. 모바일 게임에서는 느낄 수 없었던 새로움을 주면서. 과하지 않는 새로움으로 신선함을 전달하고 싶다는 것.
석훈 팀장은 "'이카루스 모바일'이 출시됐을 때 '모바일에서도 이런 게임이 나왔네? PC에서 했던 고퀄리티 게임이 그대로 돌아가는 구나. 이 게임을 오래 하고 싶다' 그런 말을 듣고 싶다"면서 "내년 여름, 시장이 어떻게 변할지는 모르겠지만 '이카루스 모바일'이 시장에서 큰 역할을 할 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다. 많이 기대해달라"고 각오를 전했다.
강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)