'서머너즈워'가 2년 넘도록 오랫동안 글로벌 이용자들에게 사랑을 받는 이유는 여러가지가 있겠지만 주기적으로 이뤄지는 굵직한 업데이트가 큰 역할을 차지하고 있다. 매번 이용자들이 환호할만한 콘텐츠를 추가하면서 꾸준히 인기를 얻고 있는 것이다.
이번 '호문쿨루스' 업데이트도 마찬가지다. 특히 이번 업데이트는 이용자가 직접 캐릭터를 만들고, 룬을 제작할 수 있는 콘텐츠가 들어가면서 공개 당시부터 기대감이 남달랐다.
'서머너즈워' 개발 총괄 정민영 PD를 만나 '호문쿨루스' 업데이트에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
◆내가 원하는대로 만드는 캐릭터 나온다
'서머너즈워'에는 수백종의 몬스터가 있다. 이 몬스터들을 수집하고 육성하는 게 '서머너즈워'의 기본. 그래서 특정 몬스터를 갖고 싶은 게 이용자들에게 있어서 가장 큰 이슈다. 가령 '이런 능력을 갖고 있는 몬스터가 있으면 딱 조합이 완성되는데 그게 안나오네'라는 식이다.
그래서 나온 게 '호문쿨루스'다. 이번 업데이트의 핵심 '호문쿨루스'는 이용자가 원하는대로 스킬을 선택해 진화시킬 수 있다는 점이 특징. 지금껏 모바일 RPG에서는 볼 수 없었던, 독특한 기획이 눈에 띈다.
"이용자들이 원하는 형태의 캐릭터는 어떤 것일까 고민 끝에 나온 게 '호문쿨루스'예요. 몬스터를 조합해 만드는 콘텐츠가 있지만 '호문쿨루스'는 그보다 더 큰 역할을 해줄 것으로 기대를 하고 있어요."
'호문쿨루스'를 육성하는 것은 이전 몬스터를 키우는 것과는 또다른 재미를 선사한다. 아무래도 자신이 필요한 영역의 스킬을 골라 키우는 것이니 말이다. 또 초반 '호문쿨루스' 소환에 드는 비용을 적게 설정하면서 '서머너즈워' 이용자라면 누구나 '호몬쿨루스'를 가질 수 있게 배려한 점도 돋보인다.
"소환까지는 비용이 크지 않지만 육성을 하면서 어느정도 비용이 드는 형태예요. 일단 출시 이후 반응과 추이를 보면서 밸런싱을 할 겁니다. 그리고 '호문쿨루스' 관련 재료는 '이계 던전'에서 획득할 수 있는데, '이계 던전' 공략을 위한 조합 등이 정착이 되면 적정한 밸런스의 느낌으로 이용자들이 즐길 수 있지 않을까 생각해요."
◆이런 보스, 못 봤을 걸?
그렇다. '호문쿨루스'를 만들기 위해서는 이계 던전을 돌아야 한다. 그런데 이계 던전에 등장하는 보스, 설명만 들어도 심상치가 않다. 기존 보스들과는 다른 방식의 공략이 필요하다. 그래서 이용자들의 도전 욕구를 자극하는 거고.
이계 던전의 큰 특징은 두 가지다. 먼저 기존 보스들의 경우 공격 게이지가 끝까지 차면 공격을 하는 방식인데, 이계 던전의 보스들은 게이지가 차는 중간중간 스킬이 배치돼 있다. 게이지가 다 차면 궁극기까지 사용한다. 한 마디로 '끝판왕' 느낌?
보스가 궁극기를 사용하기 전에 체력을 깎는 게 관건. 마치 경주를 하는 느낌으로 전투가 진행된다. 또 다운이 되면 보스는 그로기 상태가 되는데 이 때는 대미지가 추가로 들어간다. 일종의 피버 모드 같은 쾌감을 준다.
"언제나 새로운 콘텐츠를 추가할 때 기존의 것들과는 다른 재미를 줄 수 있도록 설계하는 걸 목표로 삼아요. 길드전, 레이드 모두 마찬가지였죠. 여태껏 느꼈던 전투와는 다른 경험을 할 수 있도록 만드는 데 집중했습니다."
이계 던전은 보스를 쓰러뜨리지 않아도 보상을 받는다. 대미지 딜링을 얼마나 했는지에 따라 등급이 주어지고 그에 비례한 보상을 얻는 식이다. 물론 보스를 눕히면 더 좋다.
기존에는 보상에 대한 랜덤성이 강했다. 보스를 잡아도 어떤 아이템이 나올지는 순전히 운에 맞겨야 했다. 하지만 이계 던전은 정직하다. 대미지를 얼마나 줬는지에 따라 드랍되는 재료의 양이 달라질 뿐이다.
어쨌든 난이도는 어느정도 있다. 이계 던전의 보스는 총 3번 그로기 상태를 만들어야 쓰러뜨릴 수 있다. 단계를 거듭할수록 보스는 더 강해진다. 일단 레이드 5단을 깰 수 있는 이용자가 조합을 잘 짠다면 이계 던전 보스를 클리어할 수 있도록 밸런싱을 했다는 게 정민영 PD의 설명이다. 업데이트 이후 이용자들이 공략하는 것을 모니터하고, 조정이 필요하면 밸런싱을 할 예정이다.
"이계 던전 업데이트가 생각보다 시간이 오래걸렸어요. 조금 느리더라도 단단하게 가자는 게 우리 마인드예요. 만들다가 뒤집기도 했어요. 완성도를 높이기 위해 노력을 많이 했습니다. 솔직히 완전히 만족스럽진 않아요(웃음). 점점 다듬어가면서 완벽하게 만들 겁니다."
◆룬 파밍 스트레스 줄인다
이번 업데이트에서 주목할만한 점은 룬을 직접 만들 수 있게 됐다는 것. 룬은 '서머너즈워' 육성의 마지막이라고 할 수 있다. 어떤 룬을 장착하느냐에 따라 같은 캐릭터라도 천차만별의 능력을 갖게 된다.
하지만 룬이 랜덤으로 떨어지다보니 언제 필요한 룬을 획득할 수 있을지 알 수가 없었다. 그래서 이용자들은 '룬 파밍이 힘들다', '게임이 오래 됐으니 좀 풀어줬으면 좋겠다'는 의견을 제시했다.
"'마법 제작 연구소'를 통해 이용자들이 원하는 룬 세트를 지정해서 만들 수 있기 때문에 룬 파밍에 대한 스트레스가 줄어들 것으로 기대하고 있습니다. 또 진입장벽을 낮추는 효과도 있을 거고요. 다른 콘텐츠가 많이 나왔기 때문에 좀 풀어주는 의미로도 볼 수 있겠죠."
새로 추가된 '마법 제작 연구소'는 일종의 대장간 느낌이다. 다른 모바일 RPG들을 보면 무기나 장비를 제작할 수 있는 대장간 개념의 콘텐츠가 처음부터 들어가는 경우가 많지만 '서머너즈워'는 2년이 지난 이제서야 추가됐다.
하지만 '마법 제작 연구소'는 단순한 대장간 개념의 콘텐츠는 아니다. 무엇보다 여기서 할 수 있는 게 정말 많다. 천공의 섬에 배치하는 구조물을 만들거나 룬을 제작한다. '호문쿨루스'도 '마법 제작 연구소'에서 만든다.
"게임 안에 들어갈 수 있는 어떤 콘텐츠든 '마법 제작 연구소'를 통해 제작할 수 있는 방향으로 갈 거예요. 일단 장기적으로 봤을 때 '서머너즈워'가 더 멀리 갈 수 있는 틀을 짰다고 봐요. 이 '마법 제작 연구소'는 콘텐츠적으로 점점 더 확장해갈 수 있는 시작점이라고 생각합니다."
◆앞으로의 '서머너즈워' 기대하시라
정민영 PD의 머리 속에는 '호문쿨루스' 업데이트 이후의 그림도 벌써 그려져 있다. '서머너즈워'의 단점으로 진입장벽이 높다, 너무 어렵다는 지적이 꾸준히 있어왔다. 그래서 다음 업데이트는 그 부분을 풀어내기 위한 작업이 될 것이라는 게 정민영 PD의 설명이다.
다음 업데이트의 목표는 초보 이용자들이 게임에 잘 적응할 수 있는 장치들을 마련하는 것이다. 기존 이용자들이 신규 이용자들을 도와줄 수 있는 커뮤니케이션 요소를 마련한다던가, 초반 가이드를 보강한다던가, 게임을 처음 접하는 이용자들이 '서머너즈워'에 매력을 느낄 수 있게끔 개선을 한다던가. 리스트는 굉장히 많다. 다음 업데이트가 기다려지는 이유다.
그리고 실시간 아레나 정식 서비스에도 박차를 가한다. 기존 이용자들을 위한 다음 콘텐츠는 실시간 아레나의 정식 적용이다. 정민영 PD는 실시간 아레나 하나로도 재미를 확장할 수 있다고 보고 있다.
"작년 이용자 간담회 때 태생 3성 이하 몬스터들끼리 대전할 수 있는 콘텐츠를 만들면 재미있을 것 같다는 말을 했었는데 이미 이용자들끼리 서로 그런 룰을 만들어서 게임을 즐기시더라고요. 우리가 생각하는 방향과 이용자들이 원하는 방향이 일치한다는 얘기죠. 실시간 아레나에서도 다양한 모드가 나올 수 있다고 봐요. 그래서 그런 기획들도 많이 준비하고 있습니다."
컴투스는 '서머너즈워' 한국 공식 카페에서 나오는 이용자들의 글을 모두 체크한다. 이용자들의 모든 글에 일일히 답글을 달아준다던가 하는 것은 아니지만 이용자들의 니즈를 파악해 업데이트에 녹여낸다. 이번 '호문쿨루스' 업데이트도 같은 맥락이다.
"이용자 여러분께 감사하다는 말을 전하고 싶어요. 업데이트가 느린 건 맞아요. 인정합니다(웃음). 그래도 재미있어야 하니까요. 이후에도 계속 재미있는 콘텐츠를 만들기 위해 노력할 거고, 늦더라도 완성도 있는 콘텐츠를 보여드릴게요. 더 오래오래 같이 '서머너즈워' 안에서 즐거움을 느끼셨으면 좋겠습니다."
글, 사진=강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)