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[기획 특집] 게임 밸런스 어떻게 잡을까? ① LoL 편

[기획 특집] 게임 밸런스 어떻게 잡을까? ① LoL 편
게임을 즐기다보면 자신이 육성하는 캐릭터의 스킬이나 보유 중인 아이템이 하향되는 경우가 있다. 밸런싱 사유를 설명하는 공지도 항상 함께 올라오지만 공지만으로는 납득하기가 힘든 경우가 많다.

업데이트 때마다 내 캐릭터만 약해지고 남들은 강해져 억울하다. 아무리 남의 떡이 커보인다지만 'XX 하향 좀'라는 말이 절로 나온다. 이렇게 이용자들이 항상 불만을 가지곤 하는 게임 밸런스는 과연 어떤 과정을 거쳐 잡게 될까?

이에 데일리게임은 AOS, 모바일 게임에서 캐릭터 및 게임 밸런싱을 진행하는 과정을 각 담당자를 통해 들어봤다.

*글 싣는 순서
[기획 특집] 게임 밸런스 어떻게 잡을까? ① LoL 편
[기획 특집] 게임 밸런스 어떻게 잡을까? ② 천명 편
[기획 특집] 게임 밸런스 어떻게 잡을까? ③ 블소 편

◆AOS의 밸런스는 이렇게 잡는다 '리그오브레전드'

라이엇게임즈의 대표작 '리그오브레전드'
라이엇게임즈의 대표작 '리그오브레전드'

밸런스를 논하며 매번 패 마다 가장 핫한 반응을 불러일으키는 게임 '리그오브레전드'(이하 LoL)을 빼놓을 수 없다. 라이엇게임즈의 'LoL' 챔피언 업데이트팀 김솔 매니저를 만나 'LoL'의 밸런싱 과정에 대한 궁금증을 풀어봤다.

'LoL' 밸런스팀은 이용자들이 원하는 챔피언을 플레이할 수 있는 환경을 조성하기 위해 2주일마다 이뤄지는 밸런스 패치를 담당하는 곳으로, 'LoL'의 실질적인 밸런싱을 담당하고 있는 부서다.

그 중에서도 김솔 매니저는 'LoL' 챔피언 티모의 버섯 기본 데미지 감소 및 E 스킬(맹독 다트)의 AP계수 증가, 신 짜오의 미니 리메이크 등의 밸런스 작업 담당자로, 다년간의 밸런싱 경력을 갖고 있다.

맹독 다트 AP 계수가 상향된 티모
맹독 다트 AP 계수가 상향된 티모

김솔 매니저는 기억에 남는 밸런싱 작업으로 "제가 담당한 작업은 아니지만 오래 전 리메이크가 되기 전 블라디미르가 패치노트상에서 너프가 된 적이 있었습니다"며 "당연히 커뮤니티 반응이 좋지 않았고 패치 이후 블라디미르의 전체 승률이 3%나 하락하는 것을 발견했습니다"라고 말했다.

이어 "그런데 후속 패치를 준비하고자 데이터를 검토하는 과정에서 담당자의 실수로 패치 내용이 실제로는 반영되지 않은 것을 발견했습니다"라며 "실제로 너프되지 않았지만 '너프됐다'는 인식 하나만으로도 많은 플레이어들이 챔피언이 약해졌다고 느끼고 실제 승률도 큰 폭으로 하락하는 신기한 결과가 나온 것"이라고 당시를 소회했다.

Scarizard 라이브 밸런스 디자이너가 북미 '리그오브레전드' 홈페이지에 남긴 블라디미르 패치 누락 사건에 대한 회고
Scarizard 라이브 밸런스 디자이너가 북미 '리그오브레전드' 홈페이지에 남긴 블라디미르 패치 누락 사건에 대한 회고

해당 사건은 굉장히 특이한 사례이기에 몇 년이 지난 지금까지도 종종 내부에서 회자되고 있다고 한다.

◆시기에 따라 밸런싱 챔피언 선정

라이엇게임즈는 굉장히 유동적인 밸런싱 기준을 가지고 있다. 시기에 따라 다른 선정 기준을 가지고 있는 것. 밸런싱 패치에 돌입하는 계기는 상황에 따라 다르기도 하다. 대회에서의 지나친 강력함일 수도 있고 플레이어들의 피드백일 수도 있으며 통계적 강력함일 수도 있다.

예를 들어 큰 대회를 앞둔 상황이라면 프로 레벨에서 강력함을 보여주는 챔피언이, 별다른 이벤트가 없는 상황이라면 오랫동안 문제 시 됐지만 손을 대지 못한 챔피언이 선택되는 식이다. 어떻게 보면 이용자들이 말하던 '롤드컵 때 됐으니 너프하겠네'하는 말이 사실인 것이다.

'리그오브레전드 2015 월드 챔피언십' 현장
'리그오브레전드 2015 월드 챔피언십' 현장

김솔 매니저는 "우선 문제되는 챔피언을 선정합니다. 선정 기준은 시기에 따라 변하는 편입니다"라며 "이후 팀원들이 모여 해당 챔피언의 어떤 부분이 문제가 되는지를 토론을 진행한 뒤, 담당자가 해당 문제의 근본적인 원인을 찾습니다"라고 전했다.

이를 위해 담당자는 회사가 여러 수치를 가지고 낸 통계와 이용자 피드백, 기획자 의견 등을 참고해 분석을 진행한다. 이렇게 얻어진 분석 자료는 밸런싱 팀에 공유돼 검토하고 패치 방향을 정하게 된다.

또한 밸런싱 작업 시 가장 신뢰하는 자료는 바로 해당 챔피언에 대한 경험이 많고 높은 실력을 가진 이용자들의 승률이다. 이를 통해 캐릭터의 최종 잠재력(포텐셜)을 예상하는 것. 물론 이 외에도 습득 용이성, 라인 및 역할, 선택률 등 고려되는 요소는 많지만 가장 신뢰하는 요소는 승률이라는 게 김솔 매니저의 설명이다.

◆전체적인 강함을 유지하기 위해 노력

이후 패치 방향에 맞는 변경 사항을 테스트하기 시작하는데, 보통 이 시점에서 보통 PBE(테스트 서버)에 반영되기 시작한다. 테스트 결과를 지속적으로 체크하며 필요하다 판단되는 만큼 계속 조정을 진행한다.

주안점은 챔피언들의 전체적인 강함을 일정하게 유지하려는 방향성이다. 김솔 매니저는 "특별히 상향이나 하향에 대한 선호는 없지만 신 요소를 도입하면서 자연적으로 전체적인 강함 레벨이 높아지게 됩니다"며 "결과적으로는 하향 패치가 좀 더 잦아지게 됩니다"라고 전했다.

'LoL' 테스트 서버인 PBE 서버
'LoL' 테스트 서버인 PBE 서버

이어 그는 "훗날 환경의 변화로 재 밸런싱이 필요하더라도 방향적으로 옳았으므로 되돌릴 필요가 없는 변경사항들을 이상적이라 생각합니다. 또한 해당 캐릭터의 장점과 정체성을 유지하는 방향을 택하려 합니다"라고 밸런싱 방향성을 설명했다.

마지막으로 이 변경점들을 이번 패치에 반영할 것인지 더 많은 테스트를 위해 미룰 것인지 아니면 원점으로 돌아갈 지에 대해 결정을 내리게 된다. 가장 오랜 기간 가장 거센 토의가 이뤄지는 순간이기도 하다.

끝으로 김솔 매니저는 이용자들에게 "오랫동안 'LoL'을 사랑해 주셔서 감사드립니다. 민감할 수 밖에 없는 밸런싱 사안데 대한 이성적인 토론은 많은 도움이 되므로 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다"라고 전하며 인터뷰를 마쳤다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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