데일리게임은 세계 모바일 게임 시장 빅마켓 TOP3로 꼽히는 중국, 미국, 일본에서 인기를 끌고 있는 게임의 트렌드를 짚어보고, 진출시 고려해야할 점 등을 알아보는 기획을 마련했다.<편집자주>
*글 싣는 순서
[빅마켓 TOP3 트렌드①] MMORPG 왕국 중국
[빅마켓 TOP3 트렌드②] 일본, 색깔 뚜렷한 RPG 인기
[빅마켓 TOP3 트렌드③] 미국하면? 전략 게임!
일본은 세계 모바일 게임 시장의 70% 이상을 점유하고 있는 아시아에서도 가장 큰 규모를 자랑했다. 최근 중국에게 따라잡히긴 했지만 일본은 이미 2012년 5조5600억 원의 모바일 게임 시장 규모를 형성하고 있었다. 슈퍼데이터 리서치에 따르면 2015년 일본 시장 모바일 게임 시장 규모는 6조9092억 원이다.
8월 29일 일본 애플 앱스토어 기준 매출 10위권에 포진한 게임들을 살펴보면 7종이 RPG다. 그런데, 한국과 중국에서 유행하는 RPG와는 사뭇 느낌이 다르다. 한국이 액션 RPG, 중국이 MMORPG라면 일본은 RPG라도 일본만의 색깔이 뚜렷하다.
일본에서 오랫동안 인기를 끌고 있는 '몬스터스트라이크', '퍼즐&드래곤'만 봐도 차이를 명확히 알 수 있다. '몬스터스트라이크'는 캐릭터를 튕겨서 전투를 하는 슬링샷 RPG고, '퍼즐&드래곤'은 퍼즐과 RPG 요소를 절묘하게 버무린 게임이다.
'몬스터스트라이크'는 믹시를 매출 순위 기준 글로벌 TOP5 안에 들게 한 게임이다. 이 게임은 지난해 국내에도 한글화 버전을 출시했지만 흥행에 참패했다. 일본 이용자가 좋아하는 게임과 국내 이용자 성향이 확연히 다르다는 것을 보여준 단적인 예라고 할 수 있다.
일단 일본 시장에서는 실사형 RPG보다는 애니메이션 느낌이 물씬 나는 외형의 게임들이 인기를 끌고 있다. 우리나라에서 '블레이드', '레이븐', 'HIT'가 액션 RPG 흥행 계보를 이었던 것과는 사뭇 다른 느낌이다.
일본에서 인기를 끄는, 아니 일본식 RPG는 국산 RPG와 궤를 달리한다. 넷마블이 '세븐나이츠'를 일본 별도 빌드로 출시해 대박을 터트린 것도, 일본 시장에 대한 철저한 연구와 분석이 있었기 때문에 가능했다. '세븐나이츠'는 국산 게임으로는 처음으로 일본 시장에서 매출 5위권에 들었다.
'세븐나이츠' 사례만 짚어봐도 국산 RPG가 일본 시장에 진출할 때 어떤 점을 고려해야 할지 참고할 만하다. 일본판 '세븐나이츠'는 국내 버전과 판이하게 다르다.
국내에 출시된 대부분의 RPG의 경우 모험 스테이지 등을 진행하면서 경험치를 획득해 레벨을 올린다. 그렇다보니 자연스레 '노가다'가 필요하고, 연장선상에서 자동 사냥(오토 플레이)이 필수가 된다.
그러나 일본판 '세븐나이츠'는 캐릭터를 성장시키려면 성장 재료가 필요하다. 다른 캐릭터를 '먹여서' 경험치를 쌓아 레벨을 올리는 방식이다. 또 한국 버전과 달리 강화 전용 영웅이 존재하고, 진화 시스템도 별도 진화 재료가 존재한다.
혹시 2013년 한국 게임 시장을 강타했던 '확산성밀리언아서'를 기억할지 모르겠다. 이 게임을 해봤던 이용자라면 일본판 '세븐나이츠'가 어떤 방식으로 캐릭터 성장을 하는지 한 번에 이해가 될 것 같다.
한 마디로 넷마블은 '세븐나이츠'를 일본에 내면서 일본 이용자들에게 친숙한 방법으로 게임 콘텐츠를 개편했다. 앞서 설명한 방식은 일본 이용자 입장에서는 굉장히 친숙한 방법이다.
일본은 게임 뿐 아니라 애니메이션 등 문화 콘텐츠가 한국보다 훨씬 발달해 있다. 국내에서는 게임이나 애니메이션에 빠져있는 사람을 '오타쿠'라며 비하하는 경향이 있지만 일본은 다르다. 또한 유명 성우에 대한 팬덤도 국내에 비해 훨씬 규모가 크다.
'세븐나이츠' 일본 버전에 대해 조금 더 깊이 들어가보면, 넷마블은 우선 현지 유명 성우를 섭외했다. '나루토', '블리치', '코난' 등 인기 애니메이션에 참여, 현지에서 많은 인기를 보유하고 있는 성우들의 목소리를 삽입해 관심을 모았다.
혹 일본 시장에 게임을 출시하려는 국내 게임업체가 있다면 일본 유명 IP와의 콜라보도 고려해볼만 하다. '세븐나이츠'는 블레이블루', '길티기어'와 같은 일본 유명 격투게임과의 콜라보레이션을 통해 효과를 제대로 봤다. 특히 '길티기어' 업데이트 이후 '세븐나이츠'는 앱스토어 매출 4위를 기록했다.
더불어 넷마블은 일본 유명 게임 BJ와 함께하는 인터넷 방송 '니코니코'를 통해 '세븐나이츠'를 알렸다. 컴투스도 '서머너즈워'를 일본에 출시한 뒤 '니코니코' 생방송을 진행한 적이 있다.
일본에서도 IP 파워는 확실히 먹힌다. 10위권 내 게임 중 RPG가 아닌 게임들은 모두 인기 IP를 기반으로 만들어진 게임이다. 전 세계적으로 인기몰이 중인 '포켓몬GO'(3위), 우리나라로 따지면 '마구마구'와 비슷한 느낌의, 일본 전통의 스테디 야구 게임 '실황파워풀야구'(4위), 글로벌 IP 디즈니 캐릭터를 앞세운 퍼즐 게임 '라인 디즈니쯔무쯔무'가 TOP10에 포진해 있다.
일본 이용자 성향은 대외적으로 잘 알려진, 남에게 피해를 주기 싫어하는 일본인 자체의 성격이 잘 녹아있다. 일본 게임 이용자들은 혼자서 즐기는 콘텐츠를 선호한다. 일본에서는 상대를 제압하고 파괴하는 PVP보다는 혼자 즐기는 PVE 콘텐츠가 훨씬 많이 소비된다.
그러나 일본 이용자들은 중국 이용자 못지 않게 게임에 많은 돈을 소비한다. 2015년 EEDAR 통계 자료에 따르면 일본 이용자들의 한 달간 모바일 게임에 쓰는 돈은 평균 24.06달러다. 한국의 2배, 미국의 4배에 해당하는 액수로, 전세계 1위다. 일본 RPG들을 보면 가챠를 통해 캐릭터를 수집하는 방식의 BM이 주를 이루고 있다.
일본 게임 시장에 정통한 관계자는 "이미 전 세계 글로벌 모바일 게임 시장이 성장하기 전부터 일본은 일본만의 확실한 색깔이 형성됐다"면서 "그 색깔을 잘 공략한 사례가 '세븐나이츠'다. 일본 공략 포인트는 현지화"라고 말했다.
강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)