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[이슈] 데스티니차일드, CBT 피드백 적극 수렴 '다 고쳤다'

[이슈] 데스티니차일드, CBT 피드백 적극 수렴 '다 고쳤다'
시프트업 김형태 대표의 첫 번째 모바일 프로젝트 '데스티니차일드'의 CBT 성과와 향후 계획을 알아 볼수 있는 자리가 마련됐다.

넥스트플로어(대표 김민규)는 22일 시프트업(대표 김형태)과 공동으로 개발하는 '데스티니차일드 for Kakao'(이하 데스티니차일드)의 출시를 앞두고 개발사 탐방 '놀러와! 시프트업'을 넥스트플로어 강남 사옥에서 진행했다.

이날 행사는 미디어에 한 번도 소개되지 않은 개발사 시프트업을 소개하고 출시를 앞둔 내러티브 CCG '데스티니차일드'에서 실시한 지난 CBT의 성과를 공유하는 자리로 마련됐다.

[이슈] 데스티니차일드, CBT 피드백 적극 수렴 '다 고쳤다'

우선 CBT 성과가 발표됐다. 지난 8월부터 9월 초까지 10일간 진행된 CBT에는 1만8000건의 신청이 몰렸고 10시간만에 모든 접수를 만료했다. 이번 CBT 이틀째 날 재방문율은 91%를 기록했고 일주일 뒤 재방문율도 72%로 많은 숫자의 이용자들이 '데스티니차일드'를 다시 찾았다.

시프트업 김형태 대표는 "리텐션(재방문) 수치가 높다고 해서 게임이 성공할 것이라고 생각하지 않고 있다"라며 "게임을 전체적으로 뜯어 고치고 있다"고 말했다.

[이슈] 데스티니차일드, CBT 피드백 적극 수렴 '다 고쳤다'

CBT 동안 부족한 점에 대한 다양한 피드백을 받았다. 소환 확률과 등급내 등급 분류의 존재 및 성능차를 줄였다. 또한 스킬 사용과 전략의 재미 부족, PVE, PVP에서의 낮은 A.I 성능, 협동 콘텐츠의 부재 등을 지적받았다.

시프트업은 이를 해결하기 위해 R등급과 S등급을 삭제했다. R등급은 시나리오에 관련있는 캐릭터를 표시하는 것이었지만 시스템과 맞물려 상위 캐릭터로 인식돼 왔다. 이를 삭제함으로써 이브, 란페이, 메티스 등의 좋은 캐릭터를 얻을 수 있는 확률도 상승했다.

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또 하나의 단점인 11회 연속 소환 시스템도 리뉴얼했다. 10회 소환으로 바뀌는 대신 4성 차일드를 100%로 소환할 수 있도록 해 4성 차일드의 획득을 수월하게 했다.

직업적 밸런싱도 이뤄졌다. 공방형을 삭제하고 구속형 직업을 만든 것. 구속형은 적의 행동을 제약하는 디버프 계열 스킬과 딜러로써의 역할도 수행 가능하다. 그 외 신규 스킬들을 추가해 직업 특성을 강화했다.

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김형태 대표는 "전작인 '블레이드&소울'의 경우 기본이 탄탄했기 때문에 힐러를 없애자는 등의 기획이 가능했다"라며 "하지만 이번엔 경우가 달랐기에 이 기본을 더 탄탄히, 캐릭터의 정체성을 뚜렷히 하는데 집중했다"고 말했다.

여기에 '데스티니차일드'의 필살기 급인 스킬인 '드라이브 스킬'을 쓰지 못하게 하거나 타이밍을 늦추는 캐릭터들을 추가했다. 이러한 게임 시스템에 맞춘 메타 변환 스킬은 차후로도 추가될 예정이다.

[이슈] 데스티니차일드, CBT 피드백 적극 수렴 '다 고쳤다'

A.I도 극적으로 개선됐다. 이용자가 원하는 선택을 최우선으로 수행하고 직업 특성을 잘 살려줄 수 있도록 수정한 것. 가장 아쉬웠던 점인 필요하지 않은 상황에서 사용되는 스킬들을 상황별, 적의 속성에 맞춰 사용되도록 했다.

공격형은 적군 중 아군에서 위협이 되는 상대에게 집중 공격을 가하고 보조형은 적군에게 유리한 스킬을 방어할 수 있는 보조 스킬을 우선 사용해 아군을 보호하는 식이다.

그 외에도 앨범 및 유닛 시스템을 개선하고, PCP 스스템과 보상도 개선됏다. 소환 마일리지 시스템을 추가해 확정 5성 보상을 주기도 하며, 배경과 신규 캐릭터를 추가하기도 했다.

한편 '데스티니차일드'는 22일 사전 예약을 실시하고 오는 10월 정식 출시할 예정이다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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