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[인터뷰] 엔씨 "리니지이터널로 新 MMORPG 개척"

엔씨소프트는 '리니지'의 정수를 담아 개발한 MMORPG '리니지이터널'의 비공개 테스트(CBT)를 마쳤다. 이 작품은 국내 게임 이용자라면 모르는 이가 없는 '리니지'의 정식 후속작인 만큼 지난 2011년 지스타에서 영상이 공개된 이후 많은 기대를 받아왔다.

5일간 진행된 이번 테스트에서 이용자들은 다양한 반응을 보였다. '리니지' 특유의 느낌을 살렸다는데 만족한 이용자가 있는 반면 많은 면에서 개선이 필요하다는 의견을 보인 이용자들도 있었다.

실제로 플레이해본 '리니지이터널'은 원작 '리니지'는 알지만 정작 '리니지'를 실제로 플레이해보지 않은 다수의 이용자를 포용해야하기에 개발진이 했을 고심의 흔적들이 보였다. 원작의 느낌을 살리면서도 트렌디한 게임성을 놓치지 않기위해 노력한 부분들이 눈에 띈 것.

특히 그래픽과 타격감은 상당 수준 발전했다. 핵앤슬래시 RPG로 만들어진 '리니지이터널'은 레벨이 오르며 많은 팀원을 골라 사용할 수 있게 되면서 액션성이 점차 높아지는 모습을 보였다.

테스트를 마치고 그동안 얻은 데이터의 정리 및 피드백 수렴에 여념이 없을 개발진이지만 이용자들에게 꼭 전하고 싶은 말이 있어 어렵게 시간을 냈다. '리니지이터널' 백승욱 캠프장, 박영식 디렉터를 통해 '리니지이터널'에 대한 궁금증을 풀어봤다.

엔씨소프트 '리니지이터널' 백승욱 캠프장(좌), 박영식 디렉터(우)
엔씨소프트 '리니지이터널' 백승욱 캠프장(좌), 박영식 디렉터(우)

Q 연출과 컷씬에 굉장히 공을 들인 것으로 보이는데, 개발 인력은 어느 정도인가.

백승욱=사운드와 QA를 포함한 200여명의 개발 인력이 있다. 전담 인력과 유관 부서의 협업으로 연출과 컷씬이 만들어지고 있어 구체적인 인력 구성을 말씀드리기는 어려울 것 같다.

Q 원거리 딜러인 요정 계열이 근거리 딜러에 비해 플레이가 크게 유리하다는 불만이 많았다.

백승욱=협동 이벤트 등에서 이러한 이터널(캐릭터) 간의 밸런스 의견이 많이 제시됐다. 말씀처럼 원거리 딜러에 대한 선호도와 지나치게 안전한 컨트롤 문제 등에 대해서는 충분히 공감하고 인지하고 있다. 해결책을 찾을 예정이다. 다만 테스트 시간이 길지 않기 때문에 이용자들이 캐릭터 활용에 대한 연구 시간이 다소 부족했다고 생각하고 있다.

이터널에 대한 충분한 연구와 이해만 전제된다면 협동 이벤트 등의 콘텐츠에서 다양한 이터널들이 1등을 할 수 있도록 가능성을 열어 놓을 예정이며, 그와 함께 지속적으로 밸런스를 맞춰나갈 예정이다.

협동 이벤트는 최고 기여자와 참여자 중 1명의 행운 상자 수여자에게 특별 보상이 주어진다
협동 이벤트는 최고 기여자와 참여자 중 1명의 행운 상자 수여자에게 특별 보상이 주어진다

Q 이용자 피드백 중 인상적인 것이 있다면.

백승욱=좋은 말씀, 격려도 많이 기억에 남지만 기대에 못 미친다는 반응들을 깊이 새기려고 노력하고 있다. 그만큼 많은 이용자들이 11년 지스타 공개 이후로 많이 기대했던 작품이고 기대했던 IP라는 책임감이 든다. 박수보다는 질책이 더 많았지만 그만큼 관심을 주시는 부분이라 생각하며 다음 테스트에 더 재미 있는 모습으로 돌아 오겠다.

박영식=정량적인 데이터 분석뿐만 아니라 게시판, 채팅창을 통해 주시는 피드백 모두를 소중하게 모았고 한자한자 깊이 곱씹고 있다. 다음 테스트에 더 재미 있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

Q 첫날 오픈과 동시에 서버가 모두 꽉참으로 나타나던데, 몇 명 정도가 접속 했는지 궁금하다. 서버당 수용 인원은?

백승욱=상세한 지표와 규모 등을 말씀드리기는 어려우나, '블레이드앤소울' CBT 때와 유사한 추세라고 생각된다. 지표 및 로그를 취합 중인 과정으로 아직 데이터 분석이 끝나지는 않아 구체적인 의견을 드리기는 어렵다.

다양한 이터널이 준비돼 있다
다양한 이터널이 준비돼 있다

Q 기존 MMORPG와 가장 두드러진 차이점은 다양한 이터널(캐릭터)를 마련하고 교체할 수 있는 체인지 시스템으로 보이는데.

백승욱=첫 번째는 다양한 캐릭터 경험을 제시하기 위해서다. 이터널마다 개성 있는 외형과 스킬, 전투 패턴 등의 특징을 지니고 있기 때문에 각각의 이터널을 활용해 다양한 스토리와 전투 경험을 즐길 수 있도록 유도하고자 했다.

두 번째는 이러한 다양한 캐릭터 구성을 통해 기존 MMORPG와 차별화된 다양한 선택과 전략의 여지를 제시하고자 했다. 다양한 상황에서 다양한 난이도의 문제를 이용자의 성향과 전략에 따라 해결할 수 있는 방법을 제시하고 싶었다.

물론 이번 테스트에서 보여진 것처럼 MMORPG에서는 처음 제시되는 형태인 만큼 많은 게이머들이 낯설어 하는 부분도 있었다. 캐릭터 애착 부분이나 파티 플레이 역할 강화 등 보완을 준비하겠다.

Q 총 4개 이터널로 팀을 꾸리게 되는데, 처음에 주어지는 이터널을 변경할 수 없어 세 번째 이터널을 얻는 시기가 너무 후반이라는 지적이 있다.

백승욱=획득 타이밍과 초반 선택권에 대한 문제를 인식하고 있다. 이를 보완하기 위한 시스템이 다음 테스트에 포함될 예정이다.

Q 초반에는 이터널을 교체하며 플레이할 필요성을 느끼지 못하는 편이다. 후반부에 이터널 교체 플레이가 필수인 구간이 있나?

백승욱=난이도가 있는 선택 콘텐츠 중에서 이터널 교체 플레이를 필수로 요하는 구간이 존재한다. 대표적으로 '타오라의 산실' 봉인 던전에서 화염 바닥을 제거할 수 있는 프레야가 대표적이다.

프레야를 가진 이용자가 화염 바닥을 제거하거나 혹은 바닥 데미지에 영향을 받지 않는 비행 유닛을 활용하는 등 적극적인 이터널 교체 플레이가 요구된다.

박영식 디렉터
박영식 디렉터

Q 팀레벨 몇 쯤에 4인 팀을 모두 꾸릴 수 있나.

백승욱=말하는 섬을 마치고 기란 영지로 넘어간 후 '오만의탑' 훈련 난이도를 클리어하면 4명을 모두 모을 수 있다.

Q 이터널을 뽑기가 아닌, 골라서 소환할 수 있게 한 점이 호평을 받고 있다. 하지만 자세한 설명이나 체험을 해볼 수 없는 점은 아쉬운 점으로 꼽힌다.

백승욱=다음 테스트에서 꼭 필요한 부분이라고 생각한다. 이미 몇몇 아이디어들이 준비되고 있어서 다음 테스트에서는 문제 없이 선보일 수 있을 것이라고 생각한다.

Q 후반부 진행되는 PVP, 레이드, 공성전 등에서 가장 힘주어 개발한 것은?

백승욱=혈맹 콘텐츠가 가장 중점을 두고 준비하고 있는 콘텐츠다. 공성을 포함한 혈맹 콘텐츠를 다음 테스트에서 선보일 수 있도록 준비하고 있다.

백승욱 캠프장
백승욱 캠프장

Q 원거리 딜러는 착착 감기는 타격감이 일품인데 비해 근거리 딜러, 특히 암살자는 허공에 그림 그리는 듯한 느낌이 강하다는 의견이 많다.

백승욱=타격감 또한 핵 앤 슬래시 장르의 중요한 재미 요소인만큼, 타격감에 대한 여러가지 피드백을 면밀히 검토하고 있다. 다음 테스트에는 더 나은 형태로 반드시 개선하고자 한다.

Q 협동 이벤트의 최고 기여 보물 상자와 행운 보물 상자가 인상적이었다. 후반부 PVP 가능한 곳에서 벌어지는 협동 이벤트도 준비돼 있나?

백승욱=물론 후반부 PVP가 가능한 지역에서도 당연히 '협동 이벤트'가 존재하며, 앞으로도 지속적으로 확장시켜나갈 예정이다. 테스트 이후 추가될 혈맹 PVP 콘텐츠에서는 갈등이 테마가 되는 특별한 협동 이벤트 등도 준비 중이다.

Q 이용자 PVP가 목적인 돌발임무도 있나.

백승욱=이번 CBT 버전에서도 포함돼 있다. 조건은 일정 범위 이내에서 범죄자가 발생했을 때다. 좀더 재미있는 구성이 될 수 있도록 확장할 예정이다.

Q 게임 이용자 대부분이 지스타에서 공개됐을 때와 비교해 그래픽 퀄리티가 낮아진 것 같다는 평이 많았는데.

백승욱=글로벌 서비스를 위한 최적화와 통일성을 위한 정돈이 원인이 되었던 것 같다. 로우엔드 이용자를 위한 최적화가 어느 정도 성과가 있었기 때문에 다음 버전에서는 하이엔드 이용자를 위한 개선도 진행될 예정이다.

Q 게임 템포가 느리다는 의견도 보인다.

백승욱=후반부로 갈수록 템포를 빠르게 만들 수 있는 요소가 있다. 다만 처음부터 적극적으로 어필하지 않으면 선택 받지 못하는 것이 요즘 트렌드이기 때문에 이 점을 고려해 이러한 요소와 콘텐츠를 제시할만한 적정한 순서와 시점에 대해 고민하고 있다.

[인터뷰] 엔씨 "리니지이터널로 新 MMORPG 개척"

Q '리니지이터널'을 모바일로도 연동할 것으로 알려져 있는데, 사실 여부와 공개 시기, 그리고 연동 방식이 궁금하다.

백승욱=클라우드를 활용해 모바일 기기에서도 PC와 동일한 게임 경험을 제공하는 것을 고려하고 있으나 확정된 바는 없다. 모바일 서비스의 형태와 구현에 대해서는 다양한 가능성을 열어두고 고민하고 있다.

이번 CBT에서 기초적인 연동 테스트를 진행하는 것을 검토하기도 했으나 게임 경험의 퀼리티가 만족스럽지 않아 부득이하게 제외하게 됐다. 이에 대해 만족할만한 결과를 준비하기 위해서는 좀 더 많은 시간이 필요하다.

추가적으로 '리니지이터널'은 본질적으로 'PC게임'과 'MMORPG'라는 정체성에 맞추어 개발을 진행하고 있으며 새로이 제시되거나 변화된 콘텐츠는 모바일 연동을 위한 것이 아니다. PC게임으로서 새로운 정체성을 갖추기 위한 것이다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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